태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


최근 소셜마케팅을 좀 이용해 보려는 기업들이 많이 있는 것 같아서 가상 시나리오 형태로 정리해 보았습니다.
실질적으로 적용 가능한 플랜으로 활용하기 위한 참고 자료로만 사용하시기 바랍니다.




1. 소셜마케팅 시행현황

1.1 소셜마케팅이란
 
소셜마케팅은 사회적관계형성을 지원하는 트위터/페이스북/미투데이와 같은 소셜네트워크 서비스 상에서 기업이 직접 소비자와 소통하며 기업과 소비자간 관계망을 형성하고 그 안에서 기업이  프로모션/이벤트/판촉/CRM 등의 전반적인 기업마케팅 활동을 수행하는 것을 의미하며 더나아가 제공 서비스/제품을 통한 신시장 창출의 기회를 찾아 가는 아이디얼한 활동까지도 의미함
1.2 소셜마케팅방식
1) 단순 관계형
단순 관계형은 기업트위터/페이스북이더라도 기업이미지를 최소화 하고 개인처럼 유저들과 재미난 정보공유와 단순대화에 집중하며 소소한 관계를 유지해 나가는 방식으로 장기적으로 는 향후 트위터/페이스북을 이용하기 전 기업들의 유저수/리소스 확보를 위한 기초운영방식
2) 정보 나눔형
기업마다 다르긴 하지만 다양한 정보성 콘텐츠를 통해 소비자에 유용한 정보를 제공하고 지속적인 관계유지를 해 나가는 정보공유 방식으로 주로 언론사나 경제연구소와 같이 다수의 정보콘텐츠를 확보한 기업에서 이와 같은 운영방식을 채택하고 있으나 상호 인터랙션이 부족한 단점 있음
3) 이벤트 집중형
일정기간 수시로 이벤트를 개최함으로써 회원수를 늘려가고 유저들과의 관계형성을 유지해 나가는 운영방식으로 트위터의 RT와 페이스북의 Like를 통해 빠른 관계망 형성이 가능하나 이벤트 경품 등에 대한 비용부담이 적지 않고 매번 이벤트 기획을 해야 하는 부담이 적지 않음
4) 어플 연동형
어플 연동형은 자체서비스를 보유하고 있는 기업들이 서비스 확대와 함께 트위터/페이스북의 사회적 관계망을 활용하는 방식으로 자연스러운 어플서비스 소개는 물론 어플 업데이트소식/이벤트소개/서비스소개/기타정보공유 등을 일괄적으로 처리해 낼 수 있으며 별도 간단한 고객클레임 처리가능
5) CRM 강화형
고객관계관리를 실시간으로 처리해야 하는 기업들, 주로 현장에서 고객과의 접점이 빈번한 기업들, 온라인기업이라도 소셜네트웍채널을 주요 판매와 마케팅활동 공간으로 활용하는 기업들은 빠르고 쉽게 고객과 의사소통이 가능한 트위터/페이스북을 추가적인 CMR 채널로 활용하고 있음.

※ 이상의 소셜마케팅 분류는 하나의 방식이 단독으로 시행되기 보다는 소셜마케팅 수행의 목적과 방식, 기타 내외부적 다양한 영향요인에 따라 복합적으로 수행되는 경우가 대부분임


2. 소셜마케팅 특징과 전략

2.1 소셜마케팅 특징

2.1.1 소셜마케팅 실행을 위한 기본요소

1) 구성요소
▷ 스토리텔링 : 개인적 경험과 생각을 바탕으로 이야기를 구성하여 전달
▷ 캐쥬얼대화 : 정형화되지 않은 자유롤운 형태의 콘텐츠로 편안한 대화
▷ 다양한 시각 : 같은 주제에 대해서도 다양한 시각을 제공
▷ 재미나눔 : 재밌고 유머러스한 사진/동영상 전파와 공유
2) 효과요소

▷ 즉시성 : SNS 유저들은 이벤트/프로모션이나 기업정보에 즉각적인 반응을 보임
▷ 전파력 : SNS 유저들의 반응은 입소문과 유사한 성향을 지닌 채 유저간 간계형성이 이뤙진 관계망 위로 널리 전파됨 
▷ 대화를 통한 공감 : 기업이 제공한 정보/이벤트는  유저들간의 대화에 의해 재해석되고 그들에 적합한 형태로 소화되어 결국 공감을 얻게 됨 
▷ 이슈화 : 이슈메이킹은 물론 상품의 경우 구매의사결정에 까지 영향을 미치게 되며 개성과 특징이 강하고 특별한 내용은 사회적 토픽으로 발전
▷ 집단적 이미지형성 : 이렇게 현장성/즉시성/동시성에 의해 전파된 정보와 이벤트/프로모션활동은 소비자들의 참여/개방/공유의 커뮤니케이션을 거쳐 소비자들의 집단지성에의해 소셜네트웍 내에서 하나의 이미지를 형성
2.2 소셜마케팅 전략

2.2.1 기업이 얻고자 하는 목적과 방향을 정확히 수립
 
▷ 기업의 사업유형과 고객기반 등의 정확한 분석을 통해 얻고자 하는 가치를 명확히 설정.
▷ 단순 홍보의 목적인지, 고객과의 관계를 강화하기 위한 목적인지, 신제품 테스트 및 입소문 전파 등의 마케팅 채널의 역할인지를 결정

 
2.2.2 현재 회사가 보유한 소셜미디어 자원을 파악
 
▷ 기업이 소셜미디어를 기반한 마케팅전략을 수행하기 위해서는 우선적으로 기업이 활용할 수 있는 기존 소셜미디어 자원에 관한 분석을 선행
▷ 소셜미디어 자원은 기존 회사가 운영하는 웹사이트 뿐만 아니라 자사 직원의 소셜미디어 활용, 외부 브랜드커뮤니티 및 개설까페, 상품 리뷰페이지, 개설 블로그 및 관계구축 현황까지 면밀하게 분석하여 활용하도록 함

 
2.2.3 소셜미디어의 고객접점과 마케팅 채널을 구축
▷ 소셜미디어는 개인을 기반으로 관계가 형성되고 네트워크가 구축되기 때문에 소셜미디어의 성격 및 고객 관계 구축형성의 특성을 파악하여 마케팅 채널을 구축해야 함
▷ 블로그는 개인의 일상 기록 및 정보를 공유하는 형태로 관계를 구축, 트위터는 개인의 계정을 기반으로 팔로어의 관계를 구축해 PC 및 모바일을 통해 즉시적 정보교류 시행, 페이스북은 단순 관계형성과 정보교류 이외의 다양한 마케팅 툴과 기법들을 제공하여 종합적인 마케팅과 캠페인 실행을 지원한다는 특징을 갖고 있음

 
2.2.4 소셜미디어의 커뮤니케이션 방법 및 관리운영방법을 설정
 
▷ 소셜미디어는 기존 매스미디어의 일방적 정보전달 방식과 동일한 커뮤니케이션 습관으로 운영할 경우 실패와 직결. 기존 회사의 딱딱하고 빼곡한 공식문서를 일방적으로 전달한다던지, 문어체 중심의 거부감이 높은 어조로 의사소통하는 방식은 반드시 지양해야 함
▷ 소셜미디어는 관계를 형성하고 네트워크로 연결되어 지속적인 커뮤니케이션이 이루어 지도록 친근하게 대화하는 형태의 커뮤니케이션이 이루어 져야 함. 덧글을 통한 친밀성 유지와 기업의 고객접점 및 연관성이 있는 채널과의 친구맺기를 통한 네트워크 확장도 지속적으로 강화해야 함.
▷ 기업 마케팅 목적에 부합하기 위해 일방적으로 상업적 목적이 담긴 콘텐츠와 메시지가 주류를 이루게 되면 SNS유저들은 거부감을 느끼게 되고, 공감과는 반대되는 효과가 나타날 수 있음
3 소셜마케팅 도입방안

3.1 소셜미디어 도입과 활용을 위한 4단계 로드맵





3.1.1 1단계 목표정의 및 도입타당성 분석
 
● 목    표 : 소셜미디어 도입여부 결정
 
● 세부활동

▷소셜미디어를 통한 조직의 목표설정 
▷도입에 따른 장단점 등 타당성 분석
 
● 예상이슈 : 뚜렷한 목표의식 없이 소셜미디어 도입 
 
-> 기존 관계에 대한 신뢰와 이미지 손상 우려 및 경제적/인적 손실 가능성

 
3.1.2 2단계 도입기초안 작성 및 내부역량/자원검토
 
● 목    표 : 효과적인 도입과 활용을 위한 기반마련
 
● 세부활동

▷조직 문화 및 내부인력의 인식개선
▷교육/훈련을 통한 업무 인지도 향상
▷소셜미디어 운영을 위한 전담조직 또는 인력구성(외주사 대행여부 검토)
 
● 예상이슈 : 전담조직과 인력배치 지연 및 정보/콘텐츠/문화적 장애발생
 
-> 유저와의 소통과정에서 매끄럽지 못한 운영 및 정보/콘텐츠의 인식 어려움 등

 
3.1.3 3단계 채널선택 및 기초운영방안 도출
 
● 목    표 : 소셜미디어에 적합한 기초운영방안 도출
 
● 세부활동

▷소셜미디어 채널의 비교선택
▷각채널별 운영지침 및 내부인력의 구체적인 운영계획

● 예상이슈 : 기존의 조직 목적과 업무 등에 따라 차별화된 운영방안 도출의 어려움

-> 조직/내부인력 간의 합의를 통한 운영안 도출없이 새로운 기술/트렌드 도입에 따른 기대성과 달성 미흡

 
3.1.3 4단계 채널운영 및 관계맺기/정보공유
 
● 목    표 : 유저들과의 긴밀한 온라인 관계 구축/유지

● 세부활동
▷유저/연간기업/유사단체/중소상공인과 다양한 커뮤니케이션 형성
▷실시간소통, 콘텐츠 생성부터 배포, 위기관리, 이슈대응 등 실질적인 채널운영
 
● 예상이슈 : 예상치 못했던 복잡한 문제 발생 및 이해관계에 따른 집단간 관계유지의 어려움 

-> 보이지 않는 신뢰와 만족에 기반한 긴밀한 관계구축을 위한 지속적인 관심과 준비가 필요
3.2 소셜미디어 주요 채널별 특성
 



3.3 소셜미디어 통계현황 


▷현재 사용하고 SNS의 응답 비율을 살펴보면 싸이월드 > 블로그 > 카페 > 트위터 > 미투데이 > 페이스북 > 카카오 > 네이트 커넥트 순


▷아직은 기존 소셜 미디어인 카페, 블로그, 싸이월드의 사용 비율이 현저히 높지만 전체의 50.1%가 트위터를 사용중인 것으로 나타남


▷트위터의 경우 사용 비율에서는 4위를 차지한 반면 주 사용 혹은 선호 비율은 싸이월드에 이어 2위를 기록하며 높은 선호도를 보임


▷블로그와 카페 사용 비율도 각각 11.1%와 19.4%로 나타나 사용도에 비하여 선호도는 그리 높지 않음


▷해외파 SNS인 트위터와 국내파 SNS인 미투데이의 사용 비율은 현저한 차이를 보이고 있음



▷각 연령별로 주 사용 혹은 선호하는 SNS는 큰 차이를 보였는데, 20대에서는 싸이월드가 높은 비중(44.6%)을 보인 반면 타 연령대에 비해 블로그와 카페 사용률이 낮게 나타났고, 트위터를 가장 활발히 사용 하고 있는 연령은 30대(24.9%)인 것으로, 40대는 트위터 사용 비율 21.7%을 기록하며 20대 보다 높았고, 블로그 사용률 38.3%과 카페 사용률이 20%로 타 연령대에 비해 높은 비율을 보임


▷각 SNS 별 선택 이유는 트위터의 경우 ‘실시간 소통’(40.2%)이 타 서비스 대비 높은 비율을 보였고, 미투데이, 페이스북과 함께 ‘개방적인구조’, ‘모바일 연동 편리’의 이유가 타 소셜 미디어와 비교해 주요 선택의 이유로 꼽힘, 20대 이용 비율이 높았던 싸이월드의 경우 ‘친목/인맥관리’(72%), ‘재미요소’(24.4%)가 눈길을 끈 선택 이유였음. ‘개인홍보 유리’(16%)에 가장 유리하다고 생각하는 SNS는 블로그로 나타남


▷카페의 경우 ‘정보 교류 유리’하다는 이유가 77.9% 응답률을 보여 타 SNS 서비스에 비해 가장 높은 비율을 기록함





▷SNS를 사용하는 주요 목적은 친목/인맥관리 > 정보교류 > 재미 > 개인사 정리 > 업무 > 개인홍보 순


▷각 SNS 별로 사용목적을 살펴보면 정보 교류의 목적으로 가장 많이 사용하고 있는 서비스는 트위터(81.6%), 재미의 목적으로는 ‘미투데이’ (60.8%), 업무적 목적으로 가장 많이 사용한다고 나타난 것은 ‘페이스북’(26.7%), 친목과 인맥 관리의 목적으로 ‘싸이월드”(90.0%)를 사용하고 있었음




 

4. 소셜마케팅 실행안 및 의견종합

 
4.1 소셜미디어 마케팅 단계별 접근안
 
4.1.1 소셜마케팅 실행의 주요목표

● 주요목표 A. 소셜마케팅 실행을 위한 관련 시장의 이해도 향상 
● 주요목표 B. 소셜마케팅 실행을 위한 적절한 채널선택
● 주요목표 C. 소셜마케팅 실행을 통한 효과적인 홍보채널 구축
● 주요목표 D. 소셜마케팅 실행을 통한 이벤트/판촉실행과 쿠폰/전단배포 지원
● 주요목표 E. 소셜네트웍 서비스 도입을 위한 유저와의 소통강화 및 관계망 선구축



4.1.2 소셜마케팅 실행을 위한 선행과제
 
● 주요 선행과제 A : 소셜마케팅 채널 평가

점수기준표 
A.도입효과 = 매우높음 5점 / 높음 4점 / 보통 3점 / 낮음 2점 / 매우낮음 1점
B.도입의견 = 매우높음 5점 / 높음 4점 / 보통 3점 / 낮음 2점 / 매우낮음 1점
C.도입난이도 = 낮음 5점 / 다소낮음 4점 / 보통 3점 / 높음 2점 / 매우낮음 1점

 
● 주요 선행과제 B : 채널 종합의견 정리


 4.1.3 각 채널별 소셜마케팅 운영안
● 단순관계형+정보나눔형 채널선택시


 
● 정보나눔형+어플연동형 채널선택시 (관계망형성은 기본으로 내포)


● 소셜마케팅 채널선택과 운영에 대한 의견종합

▷ 가장 쉽고 빠르게 접근이 가능한 소셜마케팅 채널은 트위터/미투데이, 이 가운데 효과도 기대할만한 채널은 트위터
 
▷ 페이스북/싸이월드 채널은 필수불가결한 채널이긴 하나 단순운영 방식으로는 운영대비 효과창출이라는 ROI 기대가 어려움, 별도 인력배치/기획집중/아웃소싱 등 고려 해야함
 
▷ 단순관계형이든 정보나눔형이든 채널운영의 목적이 홍보와, 추가 쿠폰/티켓의  SNS로의 광고주들을 위한 배포지원과 활성화, 추가 SNS형 서비스 연동인 경우 내부적인 안정화 및 활성화가 중심이 되어야 트위터 외의 페이스북/사이월드 채널의 효과적인 활용이 가능하고 시너지 효과 창출이 가능함




소셜마케팅 시행을 위한 시장조사 및 실행안관련 의견종합 끝.


저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요

  1. 이전 댓글 더보기
  2. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  5. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:07 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  6. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:07 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  7. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:09 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  8. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:09 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  9. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  10. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  11. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  12. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  13. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:34 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  14. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 14:34 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  15. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 18:34 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  16. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 18:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  17. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 19:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  18. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.14 19:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  19. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.16 23:39 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  20. WilliamMt

    http://eb-oakley.com/

    2014.12.20 06:57 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  21. Payoxysox

    이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.12.23 12:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]



■ 소셜네트워크 멤버쉽 개념 정의

소셜 네트워크 멤버쉽이란 다양한 할인 혜택과 부가 서비스를 제공하여 회원들에 대한 로열티 강화 및 대고객 관계관리 강화를 주도해 온 기존멤버십 카드에 최근 폭발적인 성장 속에서 새로운 부가가치를 창출해 내고있는 SNS 개념을믹스한 카드 매개형 관계형성에 기초 VirtualMembership Service






■ 소셜네트워크 멤버쉽 기본 구조



소셜 네트워크 멤버쉽 멤버쉽 카드를매개로 멤버쉽 회원들이 가상의 사회적 관계를 형성할 수 있도록 지원하는 것을 기본 구조로 하며 이 때소셜네트웍 멤버쉽 가입자들은 스마트폰 어플을 바탕으로 Virtual Membership을 형성하게 되고, 동시에 스마트폰 어플은 이에 필요한 몇 가지기능들을 구성하며, 멤버쉽으로서

일정한 기준(사회적 관계형성을 이룬 친구수/팔로수/미투수 등)에 따라 별도 혜택 설계 후 관련 혜택을 제공






■ 기존 멤버쉽/카드관리 어플과 소셜네트웍멤버쉽



기존 멤버쉽/카드관리 어플은 소셜네트웍 개념이 가미된 소셜네트웍멤버쉽 서비스를 스마트폰 어플을 통해 업계 최초로 제공함으로써 차별화된 멤버쉽 서비스를 통해 미래지향적 멤버쉽 구조를 형성하고 타경쟁사 대비 관련 시장에서의전략적 우위 선점은 물론 각종 포인트/쿠폰 비즈니스 형성 가능. 기존 멤버쉽/카드관리 어플 =Social Network Membership 이라는 공식성립 및 SNS라는 시대적 패러다임에 최적화된 멤버쉽 카드로 진화/발전 가능.






■ 소셜네트워크 멤버쉽 어플의 주요기능



소셜 네트워크 멤버쉽은 멤버쉽 카드를 매개로 회원간 관계형성을 지원하고 가상의 사회적 관계망을 형성한 회원들에 대해서는 추가적인 혜택 및 부가 기능/서비스를 제공함으로써 수많은 멤버쉽 카드를중심으로 산재되어 있는 회원들을 하나로 엮어 낼 수 있도록 스마트폰 기반의 특화 기능들을 제공





■ 소셜미디어 트렌드 키워드 Top5







소셜네트워크 멤버쉽이란 제목으로 오랜 만에 포스트를 하나 써 보았습니다. ㅋ.ㅋ


평소엔 하나도 안쓰다가 이상하게 연말연초에 포스트를 쓰게 되네요. 블로그 명맥을 유지하는 게 다행이기도 하구요.

최근 멤버쉽 관리 어플들이 많아 지고 쿠폰/기프트카드관련 시장이 성장하면서 기존 멤버쉽과 믹스한 형태로 새로운

비즈니스 영역을 창출해 나갈 수 있지 않을까 생각이 들어 한 번 작성해 보았는데 언젠가 활용할 기회가 있겠죠. 


한편으론 지나치게 소셜소셜소셜이란 단어를 활용하는 거 아닌가 하는 느낌도 들겠지만 

그만큼 소셜네트웍을 기초로한 비즈니스는 새로운 시장을 계속 창출해 가기에 최대한 그 기회를 활용해 나가는 건 기획자로서 사명이 아닐까 합니다. 더불어 여전히 소셜커머스도 데일리딜기반의 그룹폰과 공동구매컨셉에서 관점을 달리 보면 새로운 시장이 계속 보입니다. 구현의 문제가 있긴한데 ICT영역에서의 리얼타임커머스가 차세대 소셜커머스 모델이 될 수 있으리라 보고 있고 계속 그 실현을 위해 마음 속으론 구상을 멈추지 않고 있습니다. 


여튼 소셜네트워크 멤버쉽은 모바일어플을 주 활동공간으로 하는데 이게 생각보다 엮어야할 것들이 많습니다.

그 만큼 비즈니스로 영역을 확고히 구축할 수 있는데 기존 멤버쉽서비스 제공자들과 풀어야할 부분들이 해결이 되고, 관련 혜택 설계가 적절히 이루어 진다면 재밌는 서비스가 될 수 있지 않을까 생각합니다. 


항상 마무리 멘트가 어렵네요. 새해가 밝았습니다. 모두 건강하고 행복한 한 해 보내세요. 건승하십시오~~~ ^^*




저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요



Bookmark and Share       Subscribe             



Definite B2B Model & Encourage Citizens to Use I-Pad


TMB is the acronym of Touch-screen based Menu Board for all customers that visit some kind of 
a high-class restaurant or a deluxe hotel. I know, I know, there are so many acronyms in this world.
But I think we're necessary to use some kind of diverse future's digital interfaces so that we reach 
the high spot of fantastic user experience, and TMB maybe will help people experience like that. 
Additionaly, TMB is going to encourage citizens to use I-Pad in the territory of business to business.
I-Pad is just beginning, TMB could wake up people's attention for digital interface, and finally attention
interface will replace the word of user interface or UI.

TMB is not easy to start up the business model, because this model need many kind of IT resources
like devices, contents, network/server, RFID, payment system, etc etc etc. But this is a big opportunity
to change people's life style and to market new service area based on business to business and next
generation attention interface. On the other hand B2B can give the first starter stable position and profita-
ble earning system, and TMB can make up for the I-Pad's weak point, of course, grow up together.

I-Pad is not like any kind of cellular phone, so we can't expect that right now this device will be penetra-
ted citizens' culture and their usual life, because of being different from the attribute of attention. most pe-
ople say that it's the next model of I-Phone. However it's not, it's just the evolution of attention interface,
so at this time, we should find some kind of point of attention deficit that I-Pad's interface has now. after
all, the point is able to fill up our attention's vacancy, and then we might go to the next step. Always the-
re are a lot of chasms between something creative and people's usual lives. You know that.


figure 1) Korea developing many devices with attention interface. we need some of easy opportunities to meet them.


TMB is so excited attention interface, although we think menu board is nothing at all. But it's the big thing,
and really changeable opportunity because they have no attention about that and they always need it. It is
also the solution that many people reach easily so funny interface like I-Pad. Nowadays many business
proprietors look forward to offering their customers some of new experiences, and many customers are 
got sick of unchangeable routine services. many people want business proprietors help to experience di-
gital-oriented service like I-Pad and offer chance to have like that instead of them. 

The success of I-Pad and the pivotal point of penetration through usual lives depends on TMB, although
it seems to be ridiculous a little bit. But we can understand the fact when we think of it on the prospect of
attention and attention interface, because attention is just our closest life, we always live with attention.
I think attention is lively and really vital, so it's necessary to handle active attention with lots of digital in-
terface, and finally we can reach definitely attention product in our conscious world like electronic reso-
urces. Nobody knows we'll pay for attention resources like electronic charges someday.



figure 2) steve jobs is a creative business man, but he is missing the chance to vitalize i-pad.


I'm not working with any kind of device manufacturers, so i'm frustrated that i can't start up TMB business
model in person. I'm just marketer and convergence planner, and I always hope that I manage to expand
people's life style, and to give them chance of innovative experience, after all, to make dream society of 
mixing digitalism and stories. I think attention is just very important sources of so many stories, and digit-
al elements are be going to trigger the experiences of some stroies. That means the chasm between IT
and usual life is more and more narrow increasingly. You know that it's just personalization, artificial int-
elligence, virtualization, like that. 

Korean IT techonology and resources is most powerful all over the world, and many of koreans are so 
creative & innovative about convergence of life and digitalism. Convergence is penetrating our lives more
and more, so I think it's really important to make us understand about attention and non-attention, because
we can get many kind of opportunities for convergence. nowadays i'm so interested in augmented reality,
because it's the evidence of out-hyperlinked attention. out-hyperlink means the change of digital element
is linked with the insipid daily life, and it encourage us to have the thrilling view point of our lives. 





   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요

  1. 이전 댓글 더보기
  2. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.02 14:06 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 2g59kmh5az

    njmsm79 pLviu32 hrFam92 dxrPh2 riAuc79 lywvc66

    2014.10.02 20:33 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.03 02:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  5. 1x78cln9fk

    sbocx1 rdwtu33 Zjzus91 seFkj61 zFlmw39 hmzin50 bfpSm30 Adgkp75 ywnRe81

    2014.10.03 17:02 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  6. 6g79rkk4og

    sxuzl53 HGydi10 fktyv51 ulCPg55 sqpeR12 mZNam9

    2014.10.04 14:07 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  7. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.04 15:48 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  8. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.04 16:14 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  9. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.04 17:12 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  10. 5j25tcf2yy

    ffrnv96 pXKjq62 uykne35 dghRP97 iejqz32 wbSlg88 YKwww76 nqMBl94

    2014.10.05 13:27 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  11. 0f86eze8ia

    vdcns99 GVZkn55 xaiAC59 oZQTb91 oZPah85

    2014.10.06 12:22 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  12. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.07 03:22 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  13. 6j42kke5hr

    dktcr18 Xoypw79 lHtaf30 mrYbv34 ikmBp90 epolF27 swgDm64 gYuec1 qmzrz70 wbEmg23

    2014.10.07 10:35 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  14. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.07 21:46 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  15. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.08 03:24 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  16. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.08 08:49 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  17. 7z57fxl0ey

    eualj25 mDelw77 dtYin34 jioKn42 pkVsw13 cycwm14

    2014.10.08 11:59 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  18. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.09 06:21 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  19. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.12 01:02 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  20. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.10.13 10:22 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  21. 이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

    2014.11.03 10:39 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]



Bookmark and Share       Subscribe             



지긋지긋 추천? 공감? 맛깔나는 도넛이 필요해!



간략히 요약하면 슈퍼도넛(Super Donut)은 도네이션 넷그룹(Donation Net Group)이다. 슈퍼도넛은
온라인 상의 다양한 콘텐츠와 네트웍 사회에서 생산되는 디지털 제품에 실제 가격 가치를 부여 하고자
하는 방안이며, 이를 통해 실제 거래까지 발생되도록 하고, [이 때 구매자는 기업주체 뿐만 아니라 해당
콘텐츠를 원하는 모든 주체가 포함. After all, Sponsor] 그로 부터 불특정 다수(Long Tail)를 기반으로
하는 경제 시스템이 새롭게 형성되었으면 하는 바램에서 컨셉을 정리해 보고자 한다. 가장 핵심적인
변화가치는 일반 유저들에게 가격설정의 권한을 부여하는 것이다. The most powerful value-chain is
just to empower users authorization of price-setting like recommendation/tweeting system.

요즘 사실 잠잠하다. 뭐가 잠잠 하냐면, 롱테일 경제(Longtail economy)와 사용자 수익경험(User Pro-
fitable Experience/UPX)이 한창 목소리를 높이던 때에 비해 많이 소강해 졌다는 말이다. 롱테일 경제와
사용자 수익경험은 네트웍 사회의 성장이 한창인 지금, 조금 이르긴 하지만 소셜 미디어의 추가적인 성장
을 위해서도 다시 관심이 불어 넣어 져야 할 시점이고, 롱테일 경제와 사용자 수익경험의 재발견과 추가
적인 진화로 이러한 소셜미디어의 추가 성장을 위한 모멘텀 형성이 가능하다고 할 수 있다. 중요한 것은
무엇을 추가하여 어디를 변화 시키고 그로 인한 생산물을 어떻게 연결 시키느냐가 아닐까 한다.

일단 변화의 시작 점은 우리가 흔히 보는 추천과 공감이다. 조회수는 단순히 접속 횟수에 지나지 않아서
누적가치 정도 밖에는 의미를 부여할 수 없지만 추천과 공감은 접속자 또는 사용자가 스스로 가치판단이
라는 전제 하에 의미를 부여 하는 사소하지만 매우 소중한 과정이 포함되기에 추천과 공감의 행태를 좀 더
변화 발전시켜 결국 접속자/사용자/유저가 가격을 부여 하도록 유도하는 것이 필요한 시점이고, 이로부터
롱테일 경제와 사용자 수익경험은 네트웍 사회에 걸맞는 역할을 할 수 있는 기반을 마련할 수 있는 것이다.
슈퍼도넛에서 기존 사용자/유저 그룹은 도네이터(Donator)의 역할을 수행하고, 자신이 접하는 콘텐츠에
실제 현물가치와 똑같은 가격 부여의 권한을 갖고 일정한 범위 내에서 가격을 부여하고, 구매층은 누적된
가격과 콘텐츠의 성격 등을 종합적으로 판단하여 구매를 결정하는 데 이 때 구매는 스폰서(Sponsor)의 자
격으로 하게 된다. 


figure 1) new longtail economy & upx(user profitable experience) by empowering users authorization of price-setting.

의아하게 생각하는 부분이 많을 것이다. 한편으론 아무 느낌도 없을 것이고. 중요한 것은 추천과 공감이라는
지표가 이젠 너무 진부해 졌다는 사실이다. 아무리 가치를 부여 받으면 뭐 하는가? 지겹지 않은가? 그래서
변화가 좀 필요하고 기존 가치부여 방식에 실물가격 부여 권한을 사용자에게 제공하고 소비자계층에서 가격을
설정하게 하고, 이를 네트웍 사회와 소셜미디어 시대에 반드시 함께 성장해야 하는 롱테일 경제 및 사용자 수익
경험과 연결시키는 것이다. 한 가지 과거 사례 [지금도 존재하고 있긴하다] 를 들면 블로그얌이라는 사이트가
있다. 블로그에 가격을 자동으로 설정해 주는 사이트인데, 시도는 좋았으나 사실적이지가 않고, 가격 설정의
방식이 소셜미디어 시대의 롱테일이나 사용자 수익경험 방식과 동떨어 져서 하나의 모멘텀 으로 작용하지는
못 하였다. 지표를 기준으로 어떤 블로그의 가격이 300만원으로 자동책정이 되는 형태이다. 이 후 노코멘트..

가격설정의 권한을 소비자/사용자계층에 주는 설정이 필요하다. 물론 그렇게 해서 가격이 설정이 된다고 바
로 거래가 이루어 지는 건 아니며, 구매자층이 또 필요하다. 구매자층에서 결국 가치 판단이 별도로 이루어
지고, 그로부터 구매 여부가 결정되는 데 네트웍 사회나 소셜미디어 시대에 소비자/사용자층의 솔직담백한 
가치책정으로 롱테일 경제 안에서 최종 구매 전의 가격 설정을 시도하자는 의미이고, 이로부터 새로운 형태의
사용자 수익경험이 발생하는 것은 물론 이려니와 현재의 지루한 추천/공감이 갖고 있는 한계를 넘어 그 이상의
액티브한 관심이 전면에서 복잡하게 형성될 수 있고 이런 변화가 새로운 모멘텀으로 작용하는 것은 물론이다.

물론 문제점은 있다. 추천과 공감이 블로그와 포스트에 국한되어 있고, 언론사나 기타 기업사이트에서의 추천,
공감은 폐쇄적이기에 가격설정을 수용하기 어려울 것이다. 더불어 개념없이 백만원의 가격을 설정하는 사람들
도 분명 발생할 테고, 정말 롱테일 경제와 사용자 수익경험을 다시 한 번 더 활성화 시키고, 소셜 미디어 시대
전체에 영향을 주기 위해서는 어떻게 이들을 연결 시키느냐도 추가적으로 고려 해야 할 문제들 가운데 있다. 
하지만 "소비자/사용자계층의 가격설정 권한부여"가 정말 필요한 시점이라면 이런 문제들은 충분히 풀어 나갈
수 있기에 마더 사이트를 중심으로 기준과 범위만 잘 설정하면 롱테일 경제와 사용자 수익경험의 소셜 미디어
시대에서의 추가적인 성장과 이들의 상호작용을 통한 네트웍 사회의 전반적인 성장이 가능해 지리라 본다.

계속 가격설정의 권한을 소비자/사용자계층에 전이 시키는 설정에 대해 언급하게 되는데.. 그 만큼 이런 컨셉
시도가 필요하기 때문이다. 국내 보다는 소셜 미디어라는 단어가 한창 붐이 일고 있고, 수 많은 3rd 파티 기업
들이 생겨 나고 있는 상태에서 블로그는 물론 트위터를 중심으로 하는 소셜 미디어 계층에 적합한 시도이며,
중요한 컨셉이라 할 수 있다. 생각의 차이가 있고, 국내에서 시도하지 못하는 것은 아니므로 이를 적용하여 
그 변화 모습을 지켜 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다. 한편으론 가상의 경제구조, 많은 롤플레잉 게임이나 세
컨드라이프와 같은 구조에서 발생하는 가상의 경제시스템을 떠올릴 수도 있는데, 물론 이와 유사한 시도로 볼
수 있으며 이를 실제 온라인 상에서 발생시켜 롱테일 경제에 입각한 새로운 경제구조를 만들어 보자는 의미이
다. 인터넷이나 소셜미디어는 보다 광범위하고 현실과의 케즘이 상당히 많이 좁혀진 상태이기에 인터넷만의
독특하면서도 추가적인 롱테일 경제구조가 만들어질 수 있는 여지는 충분하지 않을까 한다.







   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요



Bookmark and Share       Subscribe             




랄랄라∼? 랄랄라∼! 랄라라랄라∼ 라라라∼♥



"아이디어는 운명과도 같다. 주인만 아이디어를 선택하는 게 아니다.
아이디어도 다 자기 섬길 주인을 알아보고, 선택하기 마련이다."


아이디어와 관련한 명언 가운데 가장 마음에 드는 내용이라 적어 보았다. 생각해 보면 정말 그렇다.
부와 명예를 거머쥔 수많은 사업가들, 역사의 한페이지를 장식하며 우리의 마음에 행복 비타민을 
공급해 주는 작가들, 삶의 고단함 속에서도 계속해서 앞으로 나아갈 수 있는 힘을 우리의 귀에 불어
넣어 주는 스타일 끝내 주는 가수들, 뭔소리인지는 모르겠지만 뭔가 있어 보이면서 시간이 지난 후에
인류에 커다란 일깨움을 전해 주는 예술가들은 저마다 자기만의 고유 영역에서 세상과 소통하는 아이
디어를 만나게 되고, 결국 그 아이디어를 통해 자신만의 커다란 세상을 만들어 내게 된다. 이 때 그들
과 아이디어의 만남은 남녀의 운명적인 만남과 매우 흡사하다. 

하지만 그런 운명적인 만남이 그저 가만히 있는다고 해서 찾아 오는 것은 물론 아니다. 수많은 고뇌와
좌절, 계속되는 실패 속에서도 끊임없이 자신이 속한 영역에서 새로움을 찾아 헤메일 때, 내면의 창조
성을 일깨우려고 할 때, 그리고 그런 꿈과 바램을 마음 속에 버리지 않고 간직하고 있을 때, 아이디어는
하나의 표지가 되어 자신도 모르는 사이에 그렇게 찾아 오게 되고, 결국 이런 운명같은 만남이 세상에
작은 변화를 가져 오는 계기가 될 뿐 아니라, 궁극적으로는 역사적 진보라는 인류 공통의 꿈으로 귀결
된다고 할 수 있다. 비록 블로그에 내가 정리하는 컨셉들이 모두 좋은 것만 있는 건 아니고, 어리석어
보이는 것도 많을 테지만, 그리고 이미 기존에 있던 아이디어와 흡사하기에, 또 한편으로는 무관심하게
지나쳐 지는 경우도 많겠지만 계속해서 어떤 생각을 밖으로 배출하는 과정은 꼭 필요하다고 생각한다.

요즘 어떤 여자에게 첫 눈에 반해 버렸다. 눈을 통해 전해 지는 강한 이끌림은 내 몸에 피가되어 흐르고,
애틋한 그리움으로 변해 내 마음을 적신다. 사랑은 마음에 흐르는 피와 같다. 그리고 애틋한 그리움은
그런 사랑의 흐름을 요동치게 한다. 하지만 안타깝게도 난 그녀에게 이런 내 마음을 전할 수가 없다...



 ● Concept Agenda

¤ 1인 창조기업과 1인 프로모션
¤ 유명한 대중의 성장과 사이버 파워
¤ 소셜미디어 최고의 상품, 기프티쇼
¤ 블로그에서 소셜미디어에 이르는 관심의 변화
¤ 소셜미디어에 필요한 진정한 관심
¤ 1인 프로모션의 구체저인 방안


 ● Service Concept

Concept Description 1   1인 창조기업과 1인 프로모션

1인창조기업은 독특하면서도 개성만점의 지식과 서비스를 제공함으로써, 경제/사회/문화에는
신선한 변화의 봄바람을, 소비자와 고객에게는 차별화된 경험을 제공하는 우리 사회 새로운
프로페셔널로서 이 가운데는 미스터리샤퍼나 인디라이터, 블로그와 같은 1인미디어 그룹 및,
이를 구성하는 파워블로거, 기타 아마추어 블로거 등이 포함. 향후 이들은 소셜미디어 이용 
자들과 함께 현재 폭발적 성장을 거듭하고 있는 소셜미디어로의 활발한 침투가 예상되고 있
음. “1인 프로모션”은 이와 같은 다양한 유형의 1인창조기업의 프로모션/마케팅 활동을 지원
하고, 온라인 상에서의 운영의 묘를 제공하는 롱테일 기반의 마케팅 서비스로 정의


Concept Description 2   유명한 대중의 성장과 강해지는 사이버파워

유명한 대중이란 쉽게 말해 파워 블로거를 의미. 그러나 유명한 대중의 현상은 이제 막 시작
이라 할 수 있으며, 1인 미디어인 블로그의 지속적인 성장과 생활화 및 소셜미디어의 대중화
속에서 파워블로거 외에 다양하고 추가적인 형태의 유명한 대중이 나타날 개연성이 충분한
것으로 파악되고 있으며, 이는 곧 사이버 상에서 그들의 힘이 사회적/정치적/문화적으로
강해짐을 의미. 사이버파워란 곧 유명한 대중의 힘으로 넘쳐나는 소셜 네트웍 사회로 정의.


Concept Description 3   소셜미디어 최고의 상품, 기프티쇼

기프티쇼는 디지털리즘 지향의 라이프 스타일을 창조하는 무형의 재화가치로서 현재는 피쳐
폰을 중심으로 활용이 되고 있으나, 스마트폰/태블릿과 같은 이동형 디바이스의 인프라 확산 
및 이를 기반으로하는 롱테일경제/바이럴마케팅/사용경험증대를 이끌어 내는 1인 프로모션 
서비스 “랄랄라”를 통한 신성장동력 확보와 매출 신장의 병목현상 제거 가능. 추가로 기프티
쇼가 블로그 및 소셜미디어에서 발생하는 1인프로모션 최고의 상품인 이유는 무형의 재화라
는 가치속성을 가진 상품으로서 유형상품처럼 별도의 재고관리/포장/배송이 필요 없기 때문.
즉 신속하고/정확하고/간편하다는 상품속성으로 인해 1인프로모션을 지원하는 경품으로서
다른 유형의 상품은 할 수 없는 롱테일경제에 뿌리 내리는 기회를 확보할 수 있고, 이로부터
기프티쇼 서비스 활성화를 위한 추가 성장 모색 가능. 


Concept Description 4   블로그에서 소셜미디어에 이르는 관심의 흐름

관심은 크게 재물/명예/표현/관계/재미/저항/정보/기술/성적의 9가지로 현시대에 적합하게
분류가 가능하며,  1인창조기업/파워블로거/아마추어블로거/기타사용자들을 대상으로 하는 
블로그와 소셜미디어는 주로 명예/표현/관계/정보의 4가지 관심을 기반으로 성장해 왔음. 이
가운데 블로그는 정보관심이,  소셜미디어는 관계관심이 핵심관심자원으로 작용하였으며, 
앞으로는 재물관심이 주된 관심으로 작용할 가능성이 매우 높은 상태임. 이는 1인 미디어인
블로그가 어느 정도 성장한 상태에서 1인 프로모션이 필요한 시점에 이르렀고, 1인 프로모션 
지원을 통해 일반 사용자/참여자들이 그 동안 받지 못했던 재물과 관련한 관심을 충족시켜 
줄 때 기존 관심에 더한 추가적인 활성화를 이끌어 낼 수 있기 때문임. 기존에는 주로 블로
그를 운영하는 운영자가 애드센스나 방문자 증가, 메인포털에 기사소개 등을 통한 관심충족
의 대상이었다면 앞으로는 전반적인 사용자/참여자가 관심충족의 대상이 된다는 의미로 풀이
할 수 있음.


figure 1) blog attention map. info attention is most powerful, but property attention is not filled.



figure 2) twitter attention map. social attention is most powerful, but property attention is not also filled.


Concept Description 5   블로그/소셜미디어에 필요한 진정한 관심

위 두개의 관심맵은 지금 이 순간에도 시시각각 변화하고 있으며, 특별한 측정방법이 있는
것이 아니라 경험과 주관에 의해 만들어진 맵, 그러나 정성적인 영역에 대한 최고의 전략
적 판단과 가치형성의 도구로 활용 가능함. 우리는 여기서 2가지 질문을 던질 수 있음.

첫째) 왜!!! 블로그/소셜미디어에서는 사람들의 재물관심에 대한 욕구가 채워지지 않는가?
        여기서 말하는 재물관심은 재물에 대한 직접적인 필요욕구로서 상품리뷰나 소비자
        체험 마케팅에 의한 피드백 등은 모두 정보관심으로 볼 수 있으며, 여기서 말하는 
        재물관심과는 그 구분이 명확함

둘째) 왜!!! 기프티쇼는 시대 상품임에도 불구하고 우리의 기대이상으로 활성화 되지 않는가?
        기프티쇼는 전자티켓으로 재탄생된 상품으로 이는 하나의 재물로서 이해할 수 있으며,
        유형의 제품과 마찬가지로 재물관심에 포함되는 디지털 유형의 재화가치를 갖고 있음

위 두 질문을 더하면 답이 나옴. 블로그/소셜미디어에서는 사람들의 재물관심이 기존 유형의
상품으로는 채울 수 없는 그런 성격의 재물관심이고, 기프티쇼는 활성화 될 수 있는 곳이
아니라 오프라인에서 계속 활성화의 답을 찾고 있는 모순된 상황으로 이해될 수 있으며, 결국
블로그/소셜미디어의 추가적인 성장을 위해서는 재물관심이 채워져야 할 시점이고, 이 재물
관심은 신속/정확/편리한 무형의 가치속성을 지니고 있는 기프티쇼와 같은 디지털 제품으로
채워질 수 있고, 결국 이런 환상적인 조화는 기프티쇼에 대한 사람들의 인식 변화를 유도, 실
생활에 더욱더 가까워 지는 상품으로 자리매김 할 수 있다는 결론에 도달.


Concept Description 6   1인 프로모션의 구체적인 방안

1인프로모션은 말그대로 1인창조기업, 또는 그와 유사한 형태의 개인이 직접 블로그나/소셜
미디어 안에서 마케팅/프로모션 활동을 수행하는 마케팅 서비스의 총체를 의미. 1인프로모션
의 시장은 롱테일경제에 기반하며, 타겟도 그만큼 다양하고 저변이 넓은 상태임. 1인프로모션
은 그만큼 정성적이면서 심플한 마케팅 방법을 지향. 제도지향적인 기업 마케팅/프로모션과
는 전혀 다른 색다른 재미의 이벤트/프로모션이 가능. 물론 시작은 기존 기업 마케팅/프로모
션처럼 정형화된 틀을 제공하는 데서 시작하고, 서비스 활성화 이후 좀 더 개인이 직접 이를
운영해 나가는 운영의 묘를 더함으로써 서비스 고도화 가능. 1인프로모션은 물론 이벤트의
주제/기간/경품으로 구성이 되며, 당첨자 선정방식이 필요한데, 당첨자 선정은 대단한 기준이
아니라 댓글많이남긴사람/이벤트기간중방문많이한사람/트랙백많이한사람/추천많이한사람 등
의 데이터를 기준으로 이벤트 운영자가 직접 선정하는 운영방식이 주를 이루게 됨. 향후 이
벤트 방식의 추가지원은 사용자의 아이디어를 활용함으로써 고도화의 기초를 이룰 수 있음.
기프티쇼는 이러한 이벤트를 위한 경품을 지원하고, 스폰/광고주는 이벤트를 지원하는 대신,
별도의 광고페이지를 노출 시킬 수 있으며, URL/아이콘/텍스트 삽입으로 이를 지원하게 됨.


 ● Additional Comment

1인 창조기업이 제자리를 찾아 가고, 유명한 대중이 성장하고, 사이버 파워가 강화 되면서
추가적인 마케팅 서비스가 필요한 데 그것이 바로 1인프로모션이라 할 수 있다. 1인프로모션
은 기존 재물관심이 채워 지지 않던 블로그나 소셜미디어에 관련니즈를 채워 줄 수 있는 기회
를 제공할 수 있으며, 더불어 넥스트 소셜미디어 시대에 재물관련 니즈를 채울 수 있는 새로운
방안을 구축할 수 있는 기반을 또한 마련해 줄 수 있다. 위에서는 주로 기프티쇼에 대해서, 그
리고 이를 경품으로 제공하는 정도로 언급을 하였지만 무형의 재화가치는 매우 다양하고, 또
다른 형태로 창조될 수 있기에 어떤 식으로든 소셜미디어 안에서의 재물관심 충족이 이루어질
가능성은 충분하다고 할 수 있다. 

얼마전부터 어텐션맵을 그리면서 블로그나 소셜미디어에서는 왜 재물관심이 직접적으로 충족
되지 않는지가 무척 궁금했었다. 보통 우리는 재물과 관련한 관심을 위해서는 온라인 상에서는
쇼핑몰을 찾아 가고, 오프라인에서는 몰이나 샵을 찾아 가게 된다. 그래야만 그에 필요한 니즈를
바로 충족시켜 낼 수 있기 때문이다. 지금까지 정보관심과 관계관심을 충족시켜온 소셜미디어가
앞으로 네트웍 사회에 걸맞는 역할을 하기 위한 관건은 딱 하나, 즉 "리얼타임 재물관심충족"을 
얼마나 처리해 낼 수 있느냐에 달려 있다. 그 과정에서 발생하는 여러가지 시도와 변화가 있겠
지만 1인 프로모션의 활성화나 기프티쇼와 같은 디지털 재화의 롱테일 속 자리매김이 그런 현상
들 가운데 하나가 아닐까 생각해 본다. 

                                                                                - Concept Description is the End -




내 블로그는 별 재미가 없다. 인기도 없고, 괜히 관심이란 단어를 사용해서 이상하게 비쳐질 수도
있고... 하지만 이런 류의 포스트를 계속 작성해 가고, 스스로의 주관을 정립해 나가면서 변화의
실행을 위한 초석을 다진 다는 마음으로 이런저런 생각을 토해 내고자 하는 게 개인적인 목표다.
관심은 극단적인 양면성을 갖고 있다. 진짜 별 거 아닌 거 같은데... 한편으론 뭔가 대단하다...
더불어 우리 사회 수많은 현상과 서비스, 상품, 비즈니스는 다양한 관심의 표출, 무질서, 충돌과
전이, 고착화, 역전, 그리고 다시 이런 과정이 끊임없이 반복되면서 시간의 흐름과 함께 어울린다.
가장 중요한 것은 9가지로 분류한 관심이 균형을 찾아 가는 게 아닌가 한다. 어느 곳이나 관심은
불균형을 이루기 마련이다. 따라서 균형은 진화의 또 다른 표현이라 할 수 있다. 결국 우리 사회는
이런 불균형한 관심의 균형이 진화를 거듭함으로써 먼 이야기지만 "무관심의 시대"를 맞이하게 될 
것이다. 물론 무관심의 시대란 말은 역설이긴 하지만 그 만큼 정치/경제/사회/문화/기술적으로
진화한 시대, 기술적 감성과 감성적 기술의 조화가 완벽한 유토피아적 시대라고 할 수 있다. 물론,
자세한 실체는 잘 모르겠지만...








   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요

jason's diary2010.01.31 23:59


Bookmark and Share       Subscribe             




'아이티'야,  너는 'IT'냐? 'HAITI'냐?



Thanks for your donation & deep charity.
http://benew.tistory.com/29







저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

'jason's diary' 카테고리의 다른 글

너는 IT냐?, Haiti냐?  (0) 2010.01.31
Attention Interface for the Future's UI & UX  (0) 2010.01.17
9 different kinds of Attention & Attention Map  (0) 2010.01.11
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요



Bookmark and Share       Subscribe             



일단 제목은 서브웨이 리셀러에서 시작을 하지만 "코리아행거(가칭)"는 가까운 시일 내에 일반 소매점이나
대리점, 편의점 등에서 쉽게 접할 수 있는 일상 생활용품으로서 우리들 생활 가까이에 자리매김 할 가능성이
매우 높다고 생각한다. 서브웨이 리셀러는 우리들이 지하철을 탈 때 접하는 사람들, 즉 뭐라고 해야 할까...
법적으로 인가 받지 않은 이동형 무점포 소매상인? 정도로 요약을 할 수 있겠다. 쉽게 말해 지하철에서 물건
파는 사람들을 서브웨이 리셀러라고 할 수 있다. 그들을 보노라면 한편으론 정말 대단하다는 생각이 든다.
왜냐면 판매하고자 하는 제품을 단 시간에 설명해 내는 쇼핑호스트에 버금가는 말빨과 발표 능력을 바탕으로
사람들의 무관심을 관심으로 바꿔 내는 기술과 영업력이 정말 탁월하다고 느끼기 때문이다. 더욱이 지하철에
서의 무관심은 거의 자기보호에 가깝기에 일단 시작은 구매자의 "안해", "싫어", "건들지마"와 같은 마이너스
관심에서 출발하는 게 보통이다.

서브웨이 리셀러들이 취급하는 제품은 매우 다양하다. 면도기에서부터 칫솔, 배관클리너, 음악CD, 양말, 장갑,
또... 뭐가 있더라... 믿어야 할지, 말아야 할지 모르는 건강식품 등등이 바로 그것이다. 보통은 이런 제품에
대한 사람들 관심과의 매칭률이 제품 판매의 중요한 요인이 되는 것은 물론이다. 한편으로 요즘 지하철을 타면
꼭 보이는 모습, 관심있게 지켜 보게 되는 모습이 "고개 약간 숙이고, 팔 들고 있기"이다. 마치 뭔가 잘못해서 벌
받고 있는 것처럼 보이기도 하고, 멀리서 한 동안 지켜 보고 있노라면 "와, 정말 대단해. 팔 안아플까?, 목이 좀
결리겠다"라는 등의 여러 생각들이 송글송글 맺혀 오른다. 물론 나도 얼마전 부터는 DMB 시청에 동참하고 있긴
하지만... :) 이런 모습은 지하철이나 공공 장소에서 흔히 볼 수 있는 재밌고도 자연스러운 풍경이 되어 버렸다.


그림 1) 내 손 안에 작은 행복. 이동형 디바이스의 확산은 신체 건강을 위한 보조도구의 필요성을 증대시키고 있음.


코리아 행거는 사람들의 관심을 불러 일으키고, 현재 채워지지 않는 어떤 무관심한 부분에 대한 욕구를 충족시켜
줄 수 있는 관심제품이다. 코리아 행거는 현재 지하철과 같은 탁트인 공간에서 고개 숙이고 팔 들고 손안에 PDA,
스마트폰, DMB, PSP, MP4플레이어, 넷북과 같은 다양한 이동형 디바이스를 이용하고 있는 사람들의 근육 피로
감을 덜어 주고, 최근 뼈건강에 대한 관리의 중요성이 증가하고 있는 가운데 거북목증후군(머리가 거북이처럼
구부정하게 앞으로 나오는 것)과 같은 문제들을 사전에 예방할 수 있는 보조도구이다. 이동형 디바이스의 증가는
국내에만 국한된 현상은 아니기에, 코리아 행거는 수출용 제품으로도 꽤 괜찮은 아이템이란 생각이 든다. 어떤
식으로든 "고개 약간 숙이고 팔들고 있기"로 인한 불편함을 제거해 주는 것이 필요하고, 그로 인해 발생하는 다양한
건강상의 물리적 문제들을 줄여 나감으로써 좀 더 쉽고 편안하게 이동형 디바이스를 사용할 수 있기 때문이다.

코리아 행거라는 제품은 입는 로봇의 소비형 제품화로 나아갈 수 있는 징검다리 역할을 또한 기대할 수 있다. 즉
흔히 이야기하는 안드로이드 사회로 나아 가는데 필요한 전환의 기회를 제공해 줄 수 있는 것이다. 아무것도 아닌
거 가지고 너무 복잡 다단하게 그리고 대단한 것처럼 이야기 하는 것으로 비쳐질 수도 있겠지만, 기술적 진화와
라이프 스타일의 상관 관계는 항상 일정한 갭을 지니고 있는 게 현실이고, 제 아무리 좋은 기술이라도 일상생활
가까이에서 접할 수 없고, 관련 제품과 그 가격이 적절하지 않다면 우리들에게는 무용지물이기 때문이다. 이동형
디바이스의 일상화와 이용률 증가 속에서 이를 물리적으로 보조하는 도구들이 등장하게 될 것은 물론이고, 이러한
물리적인 도구와 입는 로봇을 잘 연결 시킴으로써 미래형 소비제품의 컨셉을 도출해 낸다면, 실제 제품화를 통해
돈을 좀 벌 수 있지 않을까...ㅋ :) 하지만 코리아 행거가 당장 입는로봇처럼 화려한 기술을 통해 만들어 지진 않을
것이다. 시작은 어깨를 지지점으로 팔과 디바이스의 무게를 받쳐 주는 간단한 보조도구 정도?



그림 2) 입는로봇의 등장. 하지만 입는로봇의 상용화를 위해서는 작은 불편함을 제거해 주는 징검다리 제품들이 필요.


코리아 행거를 만들기 위해서는 생각보다 꽤 고려할 부분들이 많다. 물론 여느 제품이 안그렇겠냐만은 사람들이
정말 이런 걸 필요로 하는 지도 알아야 하고, 사람들 마다 팔길이가 다 다르므로 길이를 어느 정도로 해야 하고,
팔과 디바이스를 합친 무게를 지탱해 주기 위해 기술적으로 그 하중을 어떻게 처리하고, 어깨를 지지점으로 할때,
가장 효과적으로 하중을 지지해 줌과 동시에 어깨에 무리가 가지 않게 하려면 어떤 구조가 필요하며, 어깨에 잘
견착 시키려면 어떻게 해야 할지, 또 쉽게 부러지거나 망가지지 않도록 어떤 재질을 써야 할지, 괜시리 이거 썻다가
행거 무게 때문에 오히려 더 팔이 안 아프게 하고, 무게감을 못 느끼게 하려면 어떻게 해야 할지, 디자인적으로도
주변 사람들이 봤을 때 이상한 사람으로 안 비쳐 지려면 크기나 색감을 어떻게 결정해야 할지, 투명으로 해야할지,
불투명으로 해야할 지, 사람의 팔부분에 가장 조화로운 형태로, 인체공학적으로 설계를 하기 위해 몇 개의 마디를
넣어야 할지, 어깨에만 지지점을 주는 게 효과적인지 아니면 양어깨를 지지점으로 활용하는 게 효과적인지, 장기적
으로는 입는로봇의 형태로 고도화하기 위해서는 또 어떻게 해야 할 지 등등의 내용들이 있다. 물론 여기에 사비로
만들어야 할지, 투자 받아야 할지, 그게 될지 안될지, 마진을 맞추고 나중에 뽕을 뽑으려면 얼마가 적정한지도 역시
고려할 내용들 가운데 있다. 에디슨은 전구를 만들었는데 난 요거 만들어서 역사에 남을 수 있을까는 추가다.



그림 3) 코리아 행거의 프로토타입에 가까운 모습. 이해하기 어려운 부분이 있겠지만 양해를 부탁드립니다;  ^^;


코리아 행거의 예상 모습을 그려 보면서 기억은 가물 하지만 옛날 학창시절에 배운 기술 과목과 내용들이 떠오르고,
대학 때 배웠던 동역학과 정역학이 다시 생각나니 한편으론 재밌기도 하다. 그림이 너무 허접해서 민망스럽기도 한데,
보는 분들의 양해를 부탁드린다. 현재 우리는 관심과 무관심의 조화로운 시대에 살고 있다. 무관심했던 부분이 관심이
모여 드는 관심의 장이 되고, 관심이 넘쳐 흐르던 곳에 다시 무관심이 제자리를 찾아 가면서 결국 우리는 그 속에서
다양한 경험을 하게 되고, 그 경험이 과거와 역사가 되는 과정을 반복하며 우리에게 주어진 짧지만 긴 삶을 이어간다.
이런 반복은 수없이 지속되고 그 주기는 계속해서 짧아 지는 것은 물론이려니와, 이런 추세는 앞으로 점점 더 강해지리
라 보는데, 여러가지 계기가 있겠지만 관심이 필요하고 중요한 만큼 무관심 했던 부분에 대해서도 다시 한 번 바라보고,
이를 관심 어린 시선으로 바라볼 수 있도록 재조정하고, 그런 기회를 확산시켜 나간다면 우리는 분명 지금 보다 더 풍요
롭고 행복하며, 편안한 삶을 만들어 갈 수 있지 않을까 한다. 관심과 무관심이란 말이 전혀 새로운 건 아니지만 바라 볼
수 있는 영역이 굉장히 넓고, 제공해 주는 기회 또한 그 만큼 많기에 개인적으로는 계속해서 새롭게 지켜 보게 된다.

관심은 우리들 각자가 고유히 간직하고 있는 귀중한 상품이다. 그 자체를 하나의 상품으로 보고, 여기에 가치를 부여하
고, 나아가 가격을 설정해 나갈 수 있도록 계속해서 그 방안을 찾아 가면서 그로부터 파생되는 여러 가지 아이디어나,
생각들을 많은 사람들과 나누고 싶은 바램이다. 물론 그러기 위해서는 모든 분야를 섭렵함은 물론 정말 많은 고민과
생각들을 하는 것이 필요하고, 또 그런 어려움이 관심을 다루기 위해 치러야할 가혹한 대가라서 어떤 때는 정말 귀찮기
도 하면서, 하기 싫기도 하고, 간혹 쓸데없다는 생각도 들 때가 많지만 그냥 나 죽었다 하고 즐거운 마음으로 그 대가를
치러 나가는 것은 어떨까 하는 생각을 해 본다. 분명 한계는 있겠지만... :)

여하튼 이런 저런 재미나고 편리하면서도, 시대적 요구에 적합한 상품들이 많이 나오기를 기대한다. 더불어 우리가 몸
담고 있는 지구라는 곳과 자연, 바다, 생태계 그리고 다른 개체들과의 조화를 함께 고민해 나가면서 기술적인 발전으로
인한 부작용들도 최소화하고, 아름다운 우리 강산을 계속 푸르게 푸르게 가꿔 나갔으면 하는 바램이다.

근데.. 정작 담배꽁초 아무데나 버리는 나쁜 습관을 고쳐야 하는데.. 부끄럽다.. 에궁.. 완전 자해성사.. ㅜ.ㅜ






   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요





Bookmark and Share       Subscribe             



Most people don't like to be violated their own attentions by themselves, because they think
attentions are the valuable places as like the sancutary they want to protect from the others.
Until now, the more I would try to find out any solutions to give some kind of worth their attention,
the more I have felt that the trial was so stupid and I descended into the abyss of confusion.
I think that it's impossible directly to handle something like that, just now. After all, we need
any kind of transmitter like device, contents, and questionnaires to reflect people's attention.

Although diverse attentions are just people's own sancutary, we gradually approach them more
closely, as this world evolves to the network society connected by wire-wireless service.
Of course, I think it's not helpful to kind of this world fulled of phenomenon or something visible.
Neverthless, I think we have to try to concentrate to our attentions. Because we will receive
the age of non-attention, some day. Maybe, this generation could not be the hero of the age.
Non-attention is so curious and remarkable, which can take a chance to advance the current
civilization or culture.

The territory of attention in conscious world is terribly changable as like the kaelidoscope of
life. As we are closer to our attention, i think, it is splited by a variety of fragments. And then,
the fragments of attention just get into the crash of them. Especially the phenomenon was clearly
demonstrated in the current virtual world like internet-media or network-society. Nowadays social
attention has taken the first step, and now it is running into each other in some kind of network.
As you know that, We call it sns or social-media. Absolutely next attention is on the alert for an
opportunity, and some people will be going to take the initiative who try to understand attention.



firgure 1) we live in the network-society. after all we will apporach the age of non-attention through android-era


Of course, I'm not correct, because I have just started the study about attention and attention phenomenon.
So I suggest that we together should have to take a chance for the research of attention, and it is necessary
to set up your own supervision about attention. I don't pressure your choice, if you don't need like that.
On the ohter hand, attentions are so much interesting, and the phenoemnons are seperated by some sort of
them. We can find out them from above the figure1, that is to say, first one is fragment of attention, second is
crash of seperated attention, 3rd is disorder of crashed attention, 4th is metastasis of non-attention, 5th is
housing of attention, 6th is reversal of non-attention, 7th is harmony between attention and non-attention, 8th
is concreteness of defiance attention, 9th is high value added of non-attention, respectively.

As you kown, attention is really two-faced, it seems that it is nothing for us, and the other one is so complicated.
Emotionally, attention is like something loved, and technically it's just user-interface we can see on the diverse
device like computer, smart-phone. Someday, user-interface will be replaced by the word of attention-interface.
Additionaly, we will be going to concerate to the non-attention in this world. I think our current attention is just
the earth, and non-attention is the galaxy. Of course, creativity is caused by more diverse motive-flux, but now
non-attention is most valuable resources for the next creativity and it will lead us to the new world. As time goes
by, network cells, we call it android, nano techonology, are going to penerate our lives more and more. Most
important thing is just to find out where we don't invest our attention. Thus far I say some kind of abstract
concept continuously, it is the nearest by that we try to look throughly. Anyway, I think it is so difficult both to
write someting in english and to systematize attentions for the purpose of authorizing them. :)


Thank for your valuable attention.


To be continued... @.@




   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요

  1. Les milliers d'oiseaux mystérieusement morts dans une localité de l'Arkansas auraient été victimes des feux d'artifice tirés pour le Nouvel an selon les autorités locales, http://www.moncleroutletespain.com/ moncler online. La piste est jugée plus probable que les autres raisons avancées, http://www.moncleroutletespain.com/ moncler chaquetas, dont une tempête de grêle qui s'est abattue sur larégion, http://www.moncleroutletespain.com/ moncler outlet.Related articles:


    http://bugtruck.tistory.com/84 http://bugtruck.tistory.com/84

    http://pyosoon.tistory.com/34 http://pyosoon.tistory.com/34

    2013.01.04 15:31 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. Les patients ayant ouvert un Dossier médical personnel (DMP) avec un professionnel de santé pourront y accéder par internet à partir du mois d'avril, http://www.moncleroutletespain.com/ moncler outlet, a indiqué mercredi l'Asip Santé, http://www.moncleroutletespain.com/ moncler online, l'agence d'Etat qui gère ce dispositif appelé à se développer de manière très progressive, http://www.moncleroutletespain.com/ http://www.moncleroutletespain.com/. Actu en continu Nature : les courants atlantiques changent , http://www.moncleroutletespain.com/ moncler! Actu en continu Eric Besson au sujet des véhicules électriquesRelated articles:


    http://cecildesk.tistory.com/96 http://cecildesk.tistory.com/96

    http://yjacket.tistory.com/61 http://yjacket.tistory.com/61

    2013.01.05 19:44 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]




Bookmark and Share       Subscribe             



존경스럽다. 난 그들이 굉장히 존경스럽다. 하루에 꼭 하나 이상의 포스트를 등록하고, 3년 또는
그 이상 장기간 지속적으로 블로그를 운영하는 분들을 보노라면 그들의 숨겨진 문학적 능력은 물론
이려니와, 이를 운영해 나가는 그들의 인내와 끈기가 참으로 존경스럽게만 느껴진다. 더욱이 이제사
블로그를 좀 해보겠다고 끄적거리는 스스로를 되돌아 보면 더욱 더 그런 관심은 높아만 간다. 

블로그는 많은 파워블로거들을 탄생시켰고, 그들을 인터넷 상에 새로운 정치적 영향력을 발휘하는
파워그룹으로 탈바꿈시켜 가고 있다. 또한, 블로그는 대중의 유명성과 유명한 대중의 현상을 가장 극명
하게 보여 주고 있는 미디어 영역이기도 하다. 더불어 지금은 조용해 졌지만 인디라이터(Indie Writter)
라는 새로운 직종에 편승시키며, 많은 이들이 필자, 작가, 라이터라는 자부심을 갖게 만들었다.



figure 1) Blog Attention Map, social attention is not as powerful as we think as usual. 


인터넷이 글로벌 미디어화 되는데 있어, 즉 관심이 미디어 매체로서의 역할로 옮겨감에 있어 몇
가지 징검다리 역할을 해 줄 수 있는 매개체가 필요했는데, 블로그 활성화가 그 가운데 하나다.
그리고 블로그가 활성화되면서 주목받은 영역이 Review 또는 상품후기인데, 추가로 댓글이 남긴
발자취 역시 만만치가 않다. 실제로 트위터의 창업자는 트위터의 프로토타입을 형상화할 때 단문
의 문자 메시지 외에도 댓글에서도 적잖은 영감을 얻었다는 후문이다. 실제로 트위터의 타임라인은
기사나 블로그 포스트, 기타 상품관련 후기로 우리들 관심 영역 외에 놓여있는 댓글의 모습과 매우
흡사하다. 트위터는 댓글이 메인화면으로 올라와 그 위치를 확고히 한 것이다.

국내에서는 댓글 땜에 말도 많고 탈도 많다. 인신공격은 서슴없고, 온갖 스팸성 광고로 가득한 것이
또한 우리네 댓글의 모습이다. 제 아무리 좋은 글이라도 자신의 주관과 가치관에 위배된다고 판단
되는 순간 순화되지 않은 말들이 어김없이 오고간다. 오죽하면 댓글을 달기 위해서는 제한적 본인
확인제를 거쳐 실명인증을 한 후에나 댓글 달기가 가능할까. 이는 아쉽지만 국내 인터넷 문화가 표현
과 자유라는 측면에서 구속력이 강하다는 반증이기도 하고, 현재로선 표현의 구속력이 강한 댓글에
문학적 가치를 부여하기 어려운 시점이 아닐까 라는 생각이 드는 것도 사실이다.



figure 2) article review of id cham-bung-e & its comments


하지만, 댓글이 가진 가능성을 본다면 문학적 가치를 부여하기 어렵다는 생각은 조금 섣부른
판단일 수 있다. 어떤 글이든 문학적 가치를 갖기 위해서는, 그리고 그런 문학적 가치를 갖는다고
판단하기 위해서는 굉장히 다양한 기준을 필요로 하고, 시대적 상황에 따라 그 기준은 계속해서
변화하거나 또는 진화하기 때문이다. 내가 비록 문학 평론가는 아니지만, 난 댓글도 역시 우리들
삶의 잣대와 기준, 가치관에 긍정적인 변화를 주고, 나아가 우리들이 갖고 있는 잠재된 문학성에도
적잖은 영향을 주고 있다고 생각한다.

비록 현재 눈에 보이는 건 140자 이하의 의미없는 댓글과 광고성 피싱트리가 많은 부분을 차지하고
있지만, 단 한 글자나 단 한 음절의 기록이라도 우리들의 관심이 현 시대에는 어떻게 표현이 되고,
이것이 어디에 영향을 주며, 결국 무엇으로 귀결되는 지를 알 수 있다는 데서 댓글이 갖는 문학적
가치의 시작점을 확인할 수 있고, 지금 이 순간에도 그 진화를 계속해 가고 있는 댓글의 가치를 되
새겨 볼 수 있는 좋은 기회가 아닌가 한다.



figure 3) open discussion about 'have a great product for enterpreneur? (b2b post here)' in likedin


한편으론 댓글이 문학적 가치를 갖기에는 분명 한계가 있어 보인다. 문학적 가치를 갖기 위한 기본인 역사
적 보편성과 사회적 공감대 형성이라는 면에서 댓글은 문학성이 많이 떨어지기도 하고, 하나의 글로 엮어
낼 수 있는 결집성이 현저히 낮기 때문이다. 하지만 그림 3을 보면 댓글이 모여 일정 주제로 결집된 글로
재탄생할 수 있다는 가능성을 확인할 수 있다. 위 그림에서 보면 일정 주제에 대해 생각보다 많은 사람들이
자신의 의견을 일정량 이상의 글로써 거침없이 표현하고 있음을 확인할 수 있다. 영어라서 조금 어지럽긴
한데.. 트위터와는 또 다른 분위기이다.

한번 생각해 보라. 위와 같은, 일정 수준 이상의 원고량을 갖고 수십, 수백명의 사람들이 만들어 내는
사고의 흐름과 하나의 주제에 대해 일정한 통일성을 유지하고 있는 모습 속에서, 우리는 새로운 문학적
가치의 흐름과 디지털리즘에 적합한 문학적 창조성을 경험할 수 있는 가능성을 확인할 수 있지 않은가.
이것이 책으로 출간될 가능성도 매우 높아 보인다. 일정 탈고를 거쳐야 겠지만, 롱테일 법칙에 따라 다수
의 가치관이 모여 만들어 내는 훌륭한 원고가 모여, 다양한 퍼블리싱을 통해 우리는 댓글의 새로운 문학적
가치를 생성해 낼 수 있는 것이다.

보통 우리는 책이라면 한 명의 지은이를 생각한다. 블로그로 인해 인디라이터가 주목 받을 때도, 당연히
한 사람의 지은이라는 가치관은 변하지 않았다. 물론 댓글의 문학적 가치를 단순히 한 권의 책으로 귀결
시키는 것은 그 다양성을 협소하게 바라 보는 것일 수도 있고, 댓글을 책으로 만들어 낸다는 것도 당장에
일어날 일이 아니겠지만, 기존 가치관을 전환시킬 수 있는 변화의 순간 속에서 새로운 문학적 조류의 출현
을 우리는 기대할 수 있으며, 그 징검다리로서, 매개체로서 댓글이 존재할 것임은 분명하다.

링크드인 사이트는 현재 아쉽게도 한국어 서비스를 제공하지 않고 있다. 하지만 국내에도 이런 유형의
다수 참여자가 만들어 내는 하이 퀄리티의 협업형 포스트 또는 협업형 댓글과 관련한 서비스가 필요해
보이는 건 지나친 부러움은 아닐 것이다. 팀블로그를 유사한 서비스로 생각할 수도 있지만 결국 한 명이
하나의 포스트를 작성하는 팀블로그 역시 여기서 설명하는 협업형 포스트와는 개념이 조금 다르다. 최근
다음에서 요즘(yozm)이라는 한국형 트위터 서비스를 오픈하였다는 데... 좀 더 창조적인 생각으로 앞서
가는 서비스를 인터넷 소비자들에게 제공하는 기회를 제공해 나갈 수 있기를 기대해 본다. 물론 말이야..
쉽지만.. 말 못하고 죽은 귀신 보다는.. 떳떳하게 말하고 욕먹는 귀신이 죽어서도 재밌지 않을까.. :)






   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요



Bookmark and Share       Subscribe             




UX라 쓰고, UI라 읽는다


조금 진부한 카피이지만, UX와 UI의 상관관계를 가장 잘 표현한 문구라는 생각이 들어 적어 보았다. 
UX/UI관련 전문가는 아니지만 평소 꾸준히 소비자 행동론과 관심의 경제학에 관심을 많이 갖고 있고,
또 스스로 IT산업 분야에 종사하는 부지런한 일꾼으로 여기기에 UX와 UI라는 단어, 관련정보나 기사
등에 자석처럼 자연스레 마음이 끌리게 된다. 관심은 자석에 이끌리듯 자연스레 모여 드는 특징이 있다.

개인적으로는 관심이라는 단어에 관심이 많다. 예전에는 마케팅관련 업무 종사자나 학술 연구원들을
중심으로 관심대신 소비자 니즈라는 단어가 주로 사용되었었는데, 요즘은 소비자 니즈를 대체하는
표현으로, 그리고 좀 더 사람들의 의식과 행동패턴에 가까이 접근해 보려는 의도로 관심이라는 단어가
많이 사용되는 것 같다. 물론 "관심이 필요해"라는 문구나 "애정결핍이 두 남자에 미치는 영향" 등의
영화 제목에 주로 사용되던 시절이 있었으니, 관심이라는 단어에 대한 관심도 많이 변한 듯 하다.

관심은 정말 많은 특징과 분류를 갖고 있다. 하나의 거대한 생태계를 이루면서, 시간대비 소멸성이 정말
빈번하게 이루어 지는가 하면, 일정 선상에서는 그 어떤 자극에도 미동도 않는 고착성을 갖고 있는 매우
상대적인 개념의 자원이다. 처음 내가 관심에 관심을 가졌을 때는 관심과 UX를 조금 혼동하기도 했었는데,
지금은 명확히 분류를 하고 있는 편이다. 관심은 자원에 가깝고 UX는 생산물에 가깝다. 다시 말해 관심은
동기유발을 지향하며, UX는 경험가치의 생성을 지향한다. 그 사이에 UI가 있다.

개인적인 목표는 관심자원을 제대로 다뤄 내고, 관심이라는 자원에 좀 더 가치를 부여하는 방안을 찾아
가는 것이다. 그게 웹이든 인터페이스든, 어떤 디바이스든 폭넓게 접근하고자 하는 바램을 갖고 있는데,
무엇을 매개로 그런 구체화를 해낼 수 있을지는 아직 잘 모르겠다. 어쨋든, 개인적인 환기차원에서도
그렇고 UX/UI에 관심을 갖고 있는 다른 분들을 위해서도 오늘은 타사이트의 자료를 바탕으로 UX/UI에
대해 정리를 해보고자 한다. 이하 내용에 대한 저작권은 씽크유저(http://www.thinkuser.com)라는 UX
/UI 전문가 그룹에 있음을 미리 밝혀 두는 바이다.



 사용자 경험전략

 사용자 경험전략은 제품의 목적과 제품을 만드는 과정을,
 사용자 경험가치(Values)를 기준으로 혁신할 수 있도록 해 주는 서비스의 총체


● UX컨셉 도출 : 사용자 경험 혁신을 위한 새로운 가치를 발굴하고 이를 바탕으로 제품을 형성화하는
                        컨셉도출 서비스

⊙본질가치 규명 ▷본질가치(Core Value) 도출
                       ▷대체 산업 파악

⊙타겟/잠재 유저/경쟁사 정의 ▷산업내 전략집단 파악(비슷한 전략을 추구하는 동일 산업내 기업집단)
                                          ▷산업의 구매자 집단(구매자, 사용자, 영향력 행사자) 재정의

⊙경험포트폴리오 작성 ▷경험구성요인 추출
                                ▷핵심가치 구성요인 도출
                                ▷차별화 가치 곡선 형상화
                                ▷전략의 타당성 검증
                                ▷전략 대안 매트릭스 작성(제거/유지/확대/축소/창조/융합)
             ⊙제품 형상화 ▷전략 엔진 재구조화
                                 ▷서비스/제품 전략 컨셉 형상화(High/Low Fidelity Prototype)


● 응용 및 활용 분야

⊙차세대 제품 개발 ▷새로운 사용자 상호작용 모델을 수립하여 실제 제품 프로토타입 개발

⊙디자인 프로세스 혁신개발 ▷제품을 만드는데 있어 사용자 경험가치를 적용, 관리하기 위한 프로세스 개발

⊙사용자 경험 연구소 컨설팅 ▷사용자 경험 관리를 위한 LAB. 운용 방법론 수립
                                        ▷연구소 운영을 위한 관리자/실무자 교육
                                        ▷연구소 대행 서비스 진행


 사용자 경험 디자인

 사용자 경험 디자인은 목표 사용자 경험가치에 따라 정보 구조를 수립하고, 
 사용자 인터랙션을 설계 후 최종으로 인터페이스를 구현하는 서비스의 총체


 
● 사용자 인터페이스 최적화 : 경험적인 분석과 사용자 리서치를 바탕으로 제품과 사용자의 상호작용  최적화


"㈜씽크유저는 고객사 제품의 비즈니스 전략을 바탕으로 사용자가 최적의 경험을 할 수 있도록
경험가치를 발견하고, 이를 디자인에 적용합니다. ㈜씽크유저의 디자인 서비스는 과학적인 사용자
연구와 그 결과(사용자 니즈, 행동 특성, 감성요인)에 기초해서 진행됩니다.

아래 그림은 ㈜씽크유저의 사용자 인터페이스 최적화 프로세스를 보여 주고 있습니다.
각 디자인 단계에 적합한 사용자 경험 리서치 방법론이 활용되는 것을 확인할 수 있습니다."




figure 1) ㈜씽크유저의 사용자 인터페이스 최적화 프로세스



● 응용 및 활용 분야

⊙인포메이션 디자인 - Information Design

   정보디자인은 제품에서 제공될 일련의 정보(기능/서비스 포함)들의 단위를 결정 짓고,
   분류-나열하여 전체적인 정보의 구조화를 하는 작업입니다.
   정보디자인을 하기 위해서는 제품의 목적 및 전략 그리고 목표 사용자와 사용자 태스크
   (Task)에 대한 체계적인 분석이 선행되어야 합니다.
   정보그룹들을 분류(Classification)하고 그룹핑(Grouping)하여 네이밍(Naming)하는
   작업을 시작해서 정보 구조도를 완성하는 것으로 정보디자인 단계가 마무리 됩니다.

⊙인터랙션 디자인 - Interaction Design
  
   상호작용 설계는 사용자 경험 디자인 단계에 있어 가장 중요한 위치를 차지합니다.
   상호작용 설계는 실제 사용자들이 제품을 통해서 일을 하고 커뮤니케이션 하는 등의
   상호작용 방식을 결정짓는 것을 말합니다. 따라서 제품 자체의 정보 뿐만 아니라 사용자
   특성, 사용자의 정황(Context) 그리고 태스크(Task)가 복합적으로 고려되어야 합니다.
   이 단계에서는 제품의 주요 사용자 모델(예:Persona)이 설정되고 정보들의 집합 그룹인
   태스크(Task)가 어떻게 움직이게 되는지 태스크 모델을 수립하여 최종 설계를 완성합니
   다. 최종 설계는 주요 기능 단위 별로 디자인 패턴(Pattern)화 하여 향후 재 사용(Re-Use)
   가 가능하도록 합니다.

⊙인터페이스 디자인 - Interface Design                                        

   정보구조와 상호작용 설계의 최종 제작물은 화면 단위의 인터페이스로 구현됩니다.
   비유하자면, 정보 디자인과 인터랙션 디자인을 통해 건물의 도면이 완성되어 실제 건축
   시공이 들어가는 단계라고 할 수 있습니다. 디자인 메타포(Metaphor) 설정 아래 시각
   화된 주요 화면 템플릿(Template)을 여러 번의 프로토타이핑(Prototyping)하여 반복
   디자인을 하게 되는 데, 이 때는 역으로 애초 의도했던 제품의 목적, 사용자의 니즈 및
   행동, 감성 요인 등을 반복해서 검증하게 됩니다. 이 후에는 실제 그래픽 요소들이 제작
   되고 배치되어 전반적인 제품의 Look&Feel이 완성됩니다.


 사용자 경험 리서치

 ThinkUser 리서치 서비스는 비즈니스 의사결정을 위한 사용자 기반의 데이터와
 통찰을 얻을 수 있도록 합니다.



● 사용자 모델(Persona) 도출 : 목표 사용자의 속성, 기대가치, 사용정황, 이용행태 등을 분석하여
                                            사용자 모델(Persona)를 도출하는 서비스



WorkArounds 리서치 : 컨셉 아이디어 도출을 위해 사용자와 제품간의 상호작용 결과에 따른 물리적/
                                    행동적/정황적 흔적(Trace)를 조사-분석하는 서비스               
[상세보기]


● Gap 분석 : 사용자 요구/니즈/원츠와 현재 비즈니스/제품 기대 가치 간의 Gap을 분석하고 확인하는 서비스
                                                                                                                          [상세보기]


사용성 테스트(Express UT) : 현 제품의 사용성(Usability)를 진단하여 현 제품/서비스의 개선 시사점을 도출
                                             하는  서비스                                                           
[상세보기]


아이트레킹 리서치 서비스 : 광고 주의/인지 효과, 레이아웃 비교/검증, 비쥬얼 결과 등을 검증하는 서비스
                                                                                                                          [상세보기]


● 버그 파인딩 서비스 : EMP를 활용하여 현 제품/서비스의 버그를 사용자들이 5일 이내로 보고하는 서비스
                                                                                                                          [상세보기]


통합 사용 품질 진단 서비스 : EMP를 활용하여 사용자가 바라보는 현 제품의 품질 수준(갱쟁사 비교)를 진단
                                            하는 서비스                                                              [상세보기]


※ 이상 사용자 경험 컨설팅 전문기업 ThinkUser Co., Ltd.가 제공한 UX 및 UI관련 정보를 기술하였습니다.
더욱 자세한 정보를 확인하고 싶으신 경우 해당 기업의 대표 웹사이트를 방문하시기 바랍니다.



최근 UI/UX 디자인과 기획분야에 대한 업계 관심이 폭발적으로 증가하고 있는 상태이다. 더욱이
스마트폰이나 킨들과 같은 정보기기의 다양화와 확산은 이런 니즈와 관심의 모멘텀이기도 하다.
'사용자 경험전략'에서부터 '사용자 경험디자인', 그리고 이를 뒷받침하는 '사용자경험 리서치'에
이르는 일련의 과정은 관심이라는 자원을 효과적으로 다뤄 낼 수 있는 방법론이기에 관심을 자원
으로 여기고, 이에 관심을 많이 기울이는 사람들이라면 어떤 식으로든 내재화가 필요하지 않을까
싶다. 한편으론 지나치게 관심과 사용자 경험을 구조화하고 분석하고, 자료화 하는 것이 조금은
메말라 보일 수도 있지만 이런 과정을 통해 더 새롭고 유용한 구조를 만들어 낼 수 있고, 그로부터
우리들은 이전과는 또 다른 차원의 감성을 느낄 수 있기에, 그리고 궁극적으로는 광범위한 네트웍
과 딱딱하게 만져지는 디바이스 속에서 인간 그 이상의 감성을 창조해 낼 수 있기에, 꾸준히 이를
활용해 나가는 것이 필요할 듯 하다.

인간 그 이상의 감성과 창조는 UX로 제대로 쓰고, UI로 멋지게 읽을 때 열릴 수 있기 때문이다.






   

 

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by Junice Park Junice Park

댓글을 달아 주세요