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'interest attention | what's playing?'에 해당되는 글 3건

  1. 2011.01.09 소셜네트워크 멤버쉽 서비스 개념 정의 및 소개
  2. 2010.01.03 소리없이 강한 양방향 콘텐츠, 바둑
  3. 2009.01.18 약물 중독, 그 위험을 실감하다


■ 소셜네트워크 멤버쉽 개념 정의

소셜 네트워크 멤버쉽이란 다양한 할인 혜택과 부가 서비스를 제공하여 회원들에 대한 로열티 강화 및 대고객 관계관리 강화를 주도해 온 기존멤버십 카드에 최근 폭발적인 성장 속에서 새로운 부가가치를 창출해 내고있는 SNS 개념을믹스한 카드 매개형 관계형성에 기초 VirtualMembership Service






■ 소셜네트워크 멤버쉽 기본 구조



소셜 네트워크 멤버쉽 멤버쉽 카드를매개로 멤버쉽 회원들이 가상의 사회적 관계를 형성할 수 있도록 지원하는 것을 기본 구조로 하며 이 때소셜네트웍 멤버쉽 가입자들은 스마트폰 어플을 바탕으로 Virtual Membership을 형성하게 되고, 동시에 스마트폰 어플은 이에 필요한 몇 가지기능들을 구성하며, 멤버쉽으로서

일정한 기준(사회적 관계형성을 이룬 친구수/팔로수/미투수 등)에 따라 별도 혜택 설계 후 관련 혜택을 제공






■ 기존 멤버쉽/카드관리 어플과 소셜네트웍멤버쉽



기존 멤버쉽/카드관리 어플은 소셜네트웍 개념이 가미된 소셜네트웍멤버쉽 서비스를 스마트폰 어플을 통해 업계 최초로 제공함으로써 차별화된 멤버쉽 서비스를 통해 미래지향적 멤버쉽 구조를 형성하고 타경쟁사 대비 관련 시장에서의전략적 우위 선점은 물론 각종 포인트/쿠폰 비즈니스 형성 가능. 기존 멤버쉽/카드관리 어플 =Social Network Membership 이라는 공식성립 및 SNS라는 시대적 패러다임에 최적화된 멤버쉽 카드로 진화/발전 가능.






■ 소셜네트워크 멤버쉽 어플의 주요기능



소셜 네트워크 멤버쉽은 멤버쉽 카드를 매개로 회원간 관계형성을 지원하고 가상의 사회적 관계망을 형성한 회원들에 대해서는 추가적인 혜택 및 부가 기능/서비스를 제공함으로써 수많은 멤버쉽 카드를중심으로 산재되어 있는 회원들을 하나로 엮어 낼 수 있도록 스마트폰 기반의 특화 기능들을 제공





■ 소셜미디어 트렌드 키워드 Top5







소셜네트워크 멤버쉽이란 제목으로 오랜 만에 포스트를 하나 써 보았습니다. ㅋ.ㅋ


평소엔 하나도 안쓰다가 이상하게 연말연초에 포스트를 쓰게 되네요. 블로그 명맥을 유지하는 게 다행이기도 하구요.

최근 멤버쉽 관리 어플들이 많아 지고 쿠폰/기프트카드관련 시장이 성장하면서 기존 멤버쉽과 믹스한 형태로 새로운

비즈니스 영역을 창출해 나갈 수 있지 않을까 생각이 들어 한 번 작성해 보았는데 언젠가 활용할 기회가 있겠죠. 


한편으론 지나치게 소셜소셜소셜이란 단어를 활용하는 거 아닌가 하는 느낌도 들겠지만 

그만큼 소셜네트웍을 기초로한 비즈니스는 새로운 시장을 계속 창출해 가기에 최대한 그 기회를 활용해 나가는 건 기획자로서 사명이 아닐까 합니다. 더불어 여전히 소셜커머스도 데일리딜기반의 그룹폰과 공동구매컨셉에서 관점을 달리 보면 새로운 시장이 계속 보입니다. 구현의 문제가 있긴한데 ICT영역에서의 리얼타임커머스가 차세대 소셜커머스 모델이 될 수 있으리라 보고 있고 계속 그 실현을 위해 마음 속으론 구상을 멈추지 않고 있습니다. 


여튼 소셜네트워크 멤버쉽은 모바일어플을 주 활동공간으로 하는데 이게 생각보다 엮어야할 것들이 많습니다.

그 만큼 비즈니스로 영역을 확고히 구축할 수 있는데 기존 멤버쉽서비스 제공자들과 풀어야할 부분들이 해결이 되고, 관련 혜택 설계가 적절히 이루어 진다면 재밌는 서비스가 될 수 있지 않을까 생각합니다. 


항상 마무리 멘트가 어렵네요. 새해가 밝았습니다. 모두 건강하고 행복한 한 해 보내세요. 건승하십시오~~~ ^^*




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Posted by Junice Park Junice Park

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"생각의 힘", 인생의 정석", 두뇌 게임", "반상의 미학", "포석의 예술" 등 다양한 수식어를 달고
다니는 바둑. 동네어귀 담배연기 자욱한 기원이 연상되고, 왠지 고리타분하고 어려운 교과목
같은 딱딱한 느낌이 들던 바둑은, 2000년대 들어서 부터는 우리들 일상생활 곳곳에 자리잡은 체
소리없이 강하다는 것이 무엇인지를 제대로 보여 주고 있으며, 알록달록한 화려함이 넘쳐나고
시끌벅적 치고박는 재미에 익숙한 우리들에게 꼭 필요한 양방향 콘텐츠로 자리잡아 가고 있다.

전세계적으로 바둑인구는 약 7천만명에서 1억명정도이고, 국내는 약 1천만명 정도로 추산되고
있다. 서양식 두뇌게임인 체스인구가 6억명인데 비해서는 다소 그 수가 부족해 보이긴 하지만
바둑의 난이도를 고려했을 때, 그리고 지금까지는 주로 한/중/일 3국을 중심으로 바둑이 발전해
온 사실에 비추면  결코 적은 숫자가 아니다. 물론 앞으로 바둑이 세계적인 두뇌 스포츠로 발전할
잠재력은 충분하기에 계기만 잘 마련이 되면 저변 확대는 시간문제가 아닐 수 없다.



 디지털 콘텐츠로서의 바둑

바둑은 더 이상 기원에서 동네 할아버지들이 모여 앉아 즐기는 시간 때우기식 게임이 아니다. 
아이들 두뇌 계발을 목적으로 학부모들이 방과 후 자기 자식들을 자아계발의 한 부분으로 꼭
거치게 하는 밀어내기식 교과목도 아니다. 바둑은 케이블 TV를 타고, 인터넷을 타고, 모바일을
타고, 또 IPTV를 타고 흐르면서, 우리가 언제 어디서나 자기가 하고 싶을 때 쉽고 간편하고
재밌게 접할 수 있는 디지털 콘텐츠로 자리매김하고 있다.

바둑의 성격 가운데 가장 도드라진 특징은 그것이 소리없이 강하면서도 높은 몰입도를 갖는데
있어 부드러운 흡입력을 제공해 주는 정적인 면에 있다. 소리없이 강한 부드러운 흡입력을 갖고
있기에 바둑은 콘텐츠로서 활용 가치가 높을 뿐만 아니라 다양한 플랫폼으로의 확장이 매우 용이
하다. 더불어 바둑의 놀라운 경제성은 이러한 특징을 더욱 돋보이게 하는 영양가 만점의 조미료와
같다. 편회당 2천만원 이상의 제작비가 들어 가는 다른 여타의 예능/오락 프로그램에 비해 바둑은
회당 200만원 정도의 제작비가 소요가 된다고 하는 사실은 바둑의 경제성을 잘 보여 준다. 



그림1> 바둑TV, KT Qook TV에 시청자 참여가 가능한 양방향 바둑 서비스 오픈


소리없이 강하면서도 부드러운 흡입력을 갖고 있는 바둑은 플랫폼 확장성에 많은 강점을 갖고 있다.
다른 온라인게임이나 웹포탈 서비스가 모바일이나 IPTV로 확장을 고려시 처음부터 다시 개발을 해야
하는데 반해, 바둑은 가로세로 19줄로 구성된 정사각형 모양의 판 하나와 흑백색의 동그란 돌만 있으면
언제든 다른 스크린으로 그 서비스 범위를 확대할 수 있다. 즉 3스크린 시대의 소리없는 강자가 바로
바둑이라는 디지털 콘텐츠이다.

3스크린이란 컴퓨터/모바일/IPTV라는 각 플랫폼별로 UI의 기본 컨셉을 유지하면서 확장성과 콘텐츠
배포의 용이함을 유지할 수 있는 스크린의 융복합 전략을 의미한다. 현재는 웹에서 제공되는 브라우저
기반의 UI와 해당 서비스를 IPTV 화면으로 서비스하기 위해서는 해당 플랫폼에 맞춰 처음부터 다시
기획하고, 디자인을 해야 하는 단점이 있다. 또한 시청자가 보았을 때도 심미성이라는 부분에서 이질감을
많이 느끼게 되지만, 앞으로는 3스크린의 활성화에 따라 스크린 이질감은 조금씩 줄어들 것으로 보인다.
어쨋든 바둑이 갖고 있는 콘텐츠로서의 구성상의, 그리고 시각적인 단순함은 스크린 이질감을 덜게 해주는
중요한 요인이며, 다양한 플랫폼 기반 위에서 두뇌 게임/스포츠로서의 특징을 돋보이게 해 준다.



 스크린 이질감과 상호작용 속도

스크린 이질감과 상호작용 속도는 기존 디지털 콘텐츠의 플랫폼 확장과 서비스 다변화시 반드시 고려
해야할 전략적 요소이다. UI/UX 설계시 전문가들은 보통 사용자 경혐의 설계, 사용자 경험의 디자인,
사용자 경험의 리서치라는 3가지 전략에 따르게 된다. 스크린 이질감은 사용자 경험의 디자인이라는
측면에서, 상호작용 속도는 사용자 경험의 설계라는 측면에서 반드시 고려해야할 요소라고 할 수 있다.
지금까지는 보통 사용성/안정성/심미성/유용성의 측면만 고려가 되었지만 기존 기준만으로는 새로운
UI/UX 설계와 3스크린에 기반한 플랫폼 확장시 해당 서비스를 유연하게 확장하거나 사용자의 만족도를
높이는 데 한계를 보이고 있기 때문이다.



그림2> 실제 방송화면에 송출된 넷마블 바둑서비스, 이창호VS구리 대국을 실시간으로 바둑TV를 통해 송출.


작년 말 넷마블 바둑에서는 중국서버 오픈을 기념하여 이창호 9단과 구리 9단의 인터넷 대국을 바둑TV를
통해 실시간으로 생중계한 적이 있다. 그림2의 화면이 실제 생중계 당시의 화면으로 서버와 회선 불안으로
운영상에 문제점이 노출되고, 구리 9단의 불계승으로 싱겁게 대국이 마무리 되는 등 전반적으로 기대에 미
치지는 못했던 중계였다. 이날 생중계에서 이슈가된 점은 바로 컴퓨터 스크린 상에 인터페이스가 케이블TV
화면에 고스란히 노출되었다는 사실이다. 즉 운영상의 문제점 외에 스크린 이질감의 문제점이 눈에 뛰었다.

그림2에서 A영역과 B영역은 스크린 이질감을 보여주기 위해 표시하였다. A영역은 우리들이 컴퓨터 화면에서
접하는 인터페이스이고, B영역은 일상생활에서 케이블TV나 IPTV를 접하는 공간이다. 어차피 인터페이스란
화면과 영역으로 구성된 공간적 개념이다. 스크린 이질감은 공간적 개념에서 아직까지 3스크린 상에서 각
플랫폼 별로 인터페이스와 UI, 사용자 경험등이 서로 다르게 구성되어 있고, 이로인해 사용자 또는 시청자는
편안하지 못한 느낌을 받게 된다는 것을 의미한다. 물론 이것을 줄여 나가는 것이 풀어야 할 과제이다.

상호작용 속도는 상호성 또는 속도성으로 축약할 수 있다. 바둑은 앞서 언급한 것처럼 소리없이 강하면서도
부드러운 흡입력을 갖고 있는 두뇌활용 기반의 게임/스포츠이다. 이것은 다시 말해 시청자/사용자와의 상호
작용에 무리가 없다는 것을 의미한다. 현재의 데이터 전송 속도와 사용자/시청자의 반응속도는 바둑이 제공
하는 콘텐츠 서비스의 속도가 가장 알맞은 수준이다. 예를 들어 어떤 정석문제를 던지면 시청자는 한 번 고민
을 하고 정석문제의 답을 회신한다. 물론 시간제한을 줄수는 있으나 대체로 그 과정 상에서 시청자가 반응하
는데 무리가 없다. 편안하게 일정시간 고민 후 주어진 문제에 답을 회신한 후 결과를 수용하면 된다.

상호작용 속도가 시사하는 바는 크다. 예를 들어 기존 게임콘텐츠와 사용자는 대부분 키보드와 마우스를 갖고
상호작용을 하게된다. 키보드와 마우스를 갖고 하는 게임에 익숙한 사용자에게 동일한 콘텐츠를 IPTV로 서비스
시 속도감에서 적잖은 이질감을 겪게 된다. 이외에도 키보드와 마우스에 익숙한 사용자들은 IPTV에서 제공하는
역동적인 UI/UX와 인터페이스를 주로 리모콘을 갖고 접근하게 되는데 이 때에도 역시 속도라는 부분에서 새로
운 IPTV만의 인터페이스에 적응하는 데 어려움을 느끼게 된다. 사람의 높은 적응능력을 고려하지 않는 것은
아니지만 상호작용의 속도에 대해 기본적으로 고려한다면 시청자/사용자 친화적인 화면 설계와 기존 인터넷과
컴퓨터용 디지털 콘텐츠의 자연스러운 스크린 확장이 가능해질 것이다.


 사람과 텍스트의 조화로운 시대

TV화면에는 사람들이 빠짐없이 등장한다. 정장입은 남자, 짧은치마 입은 여자, 사탕빠는 아이, 나이 지긋한
할아버지, 등굽은 할머니 등등등 사람없는 TV속 화면은 상상하기도 힘들다. 반면 인터넷 화면에는 텍스트
들이 빠짐없이 등장한다. 여기 한번 클릭해 보라는 광고, 이거 한번 읽어보라는 유혹, 당신을 위해 준비했다는
메인메뉴 등등등 온갖 텍스트들로 가득하다. 그런데 언젠가 부터는 인터넷/컴퓨터 화면에도 사람들이 많이
등장하기 시작했다. 동시에 TV화면에는 온갖 그래픽과 텍스트들이 허전한 공간을 채우기 시작했다.

사람이 있는 곳에는 텍스트가, 텍스트가 있는 곳에는 사람이 서로 조화롭게 등장하는 멀티 스크린 시대에 우리
는 점차 적응해 가고 있다. 누군가가 제공하는 어떤 서비스를 통해, 또는 직접 적극적인 사용자/시청자가 되어
이 화면에서 저화면으로 쉽고 빠르게 전환하며 뭔가 바쁘게 살아가는 데 익숙해져 가는 것이다. 내 얼굴을 볼
시간은 줄어 들지만, 타인의 페이스를 보는 시간은 늘어만 가고, 인터페이스 없이는 살 수 없는 시대이다.





   

 

 

 

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깨는 즐거움을 찾는 퍼니 메이커 재미나는  며칠 전 인터넷을 서핑 하던 중 Talk to Frank라는 약물금지 캠페인관련 웹사이트를 방문하였다. 재미나는 이 사이트에서 벌이고 있는 약물금지 캠페인에 관심을 기울이며 정보를 확인하던 중에, 색다른인터랙션 요소를 발견하곤 그 재미에 흠뻑 빠져 들었다.



Addiction 메뉴에서 실감으로 표현된 사람 손 모양으로 지하실 바닥에 떨어진 코카인을 줍는 느낌이 너무 사실적이어서 마우스를 이용했지만 마치 진짜 손으로 무언가를 선택하는 느낌을 받을 수 있었다. 재미나는 웹이 점차 풀화면을 기반으로 미디어화 되어 가는 상태에서 마우스 진동효과 등에 의한 실감 요소가 가미되어 지금 보다 더 사실적인 경험을 할 수 있기를 기대하는 마음을 갖게 되었다.



Talk to Frank는 마약 중독에 이르는 과정과 그로 인한 부작용을 사용자가 직접 웹사이트 안에서 경험할 수 있도록 유도하고 있다. 그로부터 약물 남용으로부터  그들 스스로를 보호하도록 하고 있으며 이미 약물 중독으로 고통받고 있는 사람들에게는 상담과 치료의 기회를 제공해 주고 있다.

재미나는 MSN Live Messenger에 프랭크를 원클릭으로 등록할 수 있음을 알고 언제든 약물중독과 관련한 정보가 필요할 때 그리고 프랭크가 도움이 필요할 때 그와 대화할 수 있도록 메신저 친구로 등록하고 우리의 대중 마술사 유명한에게도 그를 소개해 주었다.




[내 재미요소 충족]을 위한 [연관 주소 보기]
Talk to Frank' Basement Story : http://www.talktofrank.com/basement.aspx



   

 

 

 

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