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지긋지긋 추천? 공감? 맛깔나는 도넛이 필요해!



간략히 요약하면 슈퍼도넛(Super Donut)은 도네이션 넷그룹(Donation Net Group)이다. 슈퍼도넛은
온라인 상의 다양한 콘텐츠와 네트웍 사회에서 생산되는 디지털 제품에 실제 가격 가치를 부여 하고자
하는 방안이며, 이를 통해 실제 거래까지 발생되도록 하고, [이 때 구매자는 기업주체 뿐만 아니라 해당
콘텐츠를 원하는 모든 주체가 포함. After all, Sponsor] 그로 부터 불특정 다수(Long Tail)를 기반으로
하는 경제 시스템이 새롭게 형성되었으면 하는 바램에서 컨셉을 정리해 보고자 한다. 가장 핵심적인
변화가치는 일반 유저들에게 가격설정의 권한을 부여하는 것이다. The most powerful value-chain is
just to empower users authorization of price-setting like recommendation/tweeting system.

요즘 사실 잠잠하다. 뭐가 잠잠 하냐면, 롱테일 경제(Longtail economy)와 사용자 수익경험(User Pro-
fitable Experience/UPX)이 한창 목소리를 높이던 때에 비해 많이 소강해 졌다는 말이다. 롱테일 경제와
사용자 수익경험은 네트웍 사회의 성장이 한창인 지금, 조금 이르긴 하지만 소셜 미디어의 추가적인 성장
을 위해서도 다시 관심이 불어 넣어 져야 할 시점이고, 롱테일 경제와 사용자 수익경험의 재발견과 추가
적인 진화로 이러한 소셜미디어의 추가 성장을 위한 모멘텀 형성이 가능하다고 할 수 있다. 중요한 것은
무엇을 추가하여 어디를 변화 시키고 그로 인한 생산물을 어떻게 연결 시키느냐가 아닐까 한다.

일단 변화의 시작 점은 우리가 흔히 보는 추천과 공감이다. 조회수는 단순히 접속 횟수에 지나지 않아서
누적가치 정도 밖에는 의미를 부여할 수 없지만 추천과 공감은 접속자 또는 사용자가 스스로 가치판단이
라는 전제 하에 의미를 부여 하는 사소하지만 매우 소중한 과정이 포함되기에 추천과 공감의 행태를 좀 더
변화 발전시켜 결국 접속자/사용자/유저가 가격을 부여 하도록 유도하는 것이 필요한 시점이고, 이로부터
롱테일 경제와 사용자 수익경험은 네트웍 사회에 걸맞는 역할을 할 수 있는 기반을 마련할 수 있는 것이다.
슈퍼도넛에서 기존 사용자/유저 그룹은 도네이터(Donator)의 역할을 수행하고, 자신이 접하는 콘텐츠에
실제 현물가치와 똑같은 가격 부여의 권한을 갖고 일정한 범위 내에서 가격을 부여하고, 구매층은 누적된
가격과 콘텐츠의 성격 등을 종합적으로 판단하여 구매를 결정하는 데 이 때 구매는 스폰서(Sponsor)의 자
격으로 하게 된다. 


figure 1) new longtail economy & upx(user profitable experience) by empowering users authorization of price-setting.

의아하게 생각하는 부분이 많을 것이다. 한편으론 아무 느낌도 없을 것이고. 중요한 것은 추천과 공감이라는
지표가 이젠 너무 진부해 졌다는 사실이다. 아무리 가치를 부여 받으면 뭐 하는가? 지겹지 않은가? 그래서
변화가 좀 필요하고 기존 가치부여 방식에 실물가격 부여 권한을 사용자에게 제공하고 소비자계층에서 가격을
설정하게 하고, 이를 네트웍 사회와 소셜미디어 시대에 반드시 함께 성장해야 하는 롱테일 경제 및 사용자 수익
경험과 연결시키는 것이다. 한 가지 과거 사례 [지금도 존재하고 있긴하다] 를 들면 블로그얌이라는 사이트가
있다. 블로그에 가격을 자동으로 설정해 주는 사이트인데, 시도는 좋았으나 사실적이지가 않고, 가격 설정의
방식이 소셜미디어 시대의 롱테일이나 사용자 수익경험 방식과 동떨어 져서 하나의 모멘텀 으로 작용하지는
못 하였다. 지표를 기준으로 어떤 블로그의 가격이 300만원으로 자동책정이 되는 형태이다. 이 후 노코멘트..

가격설정의 권한을 소비자/사용자계층에 주는 설정이 필요하다. 물론 그렇게 해서 가격이 설정이 된다고 바
로 거래가 이루어 지는 건 아니며, 구매자층이 또 필요하다. 구매자층에서 결국 가치 판단이 별도로 이루어
지고, 그로부터 구매 여부가 결정되는 데 네트웍 사회나 소셜미디어 시대에 소비자/사용자층의 솔직담백한 
가치책정으로 롱테일 경제 안에서 최종 구매 전의 가격 설정을 시도하자는 의미이고, 이로부터 새로운 형태의
사용자 수익경험이 발생하는 것은 물론 이려니와 현재의 지루한 추천/공감이 갖고 있는 한계를 넘어 그 이상의
액티브한 관심이 전면에서 복잡하게 형성될 수 있고 이런 변화가 새로운 모멘텀으로 작용하는 것은 물론이다.

물론 문제점은 있다. 추천과 공감이 블로그와 포스트에 국한되어 있고, 언론사나 기타 기업사이트에서의 추천,
공감은 폐쇄적이기에 가격설정을 수용하기 어려울 것이다. 더불어 개념없이 백만원의 가격을 설정하는 사람들
도 분명 발생할 테고, 정말 롱테일 경제와 사용자 수익경험을 다시 한 번 더 활성화 시키고, 소셜 미디어 시대
전체에 영향을 주기 위해서는 어떻게 이들을 연결 시키느냐도 추가적으로 고려 해야 할 문제들 가운데 있다. 
하지만 "소비자/사용자계층의 가격설정 권한부여"가 정말 필요한 시점이라면 이런 문제들은 충분히 풀어 나갈
수 있기에 마더 사이트를 중심으로 기준과 범위만 잘 설정하면 롱테일 경제와 사용자 수익경험의 소셜 미디어
시대에서의 추가적인 성장과 이들의 상호작용을 통한 네트웍 사회의 전반적인 성장이 가능해 지리라 본다.

계속 가격설정의 권한을 소비자/사용자계층에 전이 시키는 설정에 대해 언급하게 되는데.. 그 만큼 이런 컨셉
시도가 필요하기 때문이다. 국내 보다는 소셜 미디어라는 단어가 한창 붐이 일고 있고, 수 많은 3rd 파티 기업
들이 생겨 나고 있는 상태에서 블로그는 물론 트위터를 중심으로 하는 소셜 미디어 계층에 적합한 시도이며,
중요한 컨셉이라 할 수 있다. 생각의 차이가 있고, 국내에서 시도하지 못하는 것은 아니므로 이를 적용하여 
그 변화 모습을 지켜 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다. 한편으론 가상의 경제구조, 많은 롤플레잉 게임이나 세
컨드라이프와 같은 구조에서 발생하는 가상의 경제시스템을 떠올릴 수도 있는데, 물론 이와 유사한 시도로 볼
수 있으며 이를 실제 온라인 상에서 발생시켜 롱테일 경제에 입각한 새로운 경제구조를 만들어 보자는 의미이
다. 인터넷이나 소셜미디어는 보다 광범위하고 현실과의 케즘이 상당히 많이 좁혀진 상태이기에 인터넷만의
독특하면서도 추가적인 롱테일 경제구조가 만들어질 수 있는 여지는 충분하지 않을까 한다.







   

 

 

 

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Posted by Junice Park Junice Park

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"생각의 힘", 인생의 정석", 두뇌 게임", "반상의 미학", "포석의 예술" 등 다양한 수식어를 달고
다니는 바둑. 동네어귀 담배연기 자욱한 기원이 연상되고, 왠지 고리타분하고 어려운 교과목
같은 딱딱한 느낌이 들던 바둑은, 2000년대 들어서 부터는 우리들 일상생활 곳곳에 자리잡은 체
소리없이 강하다는 것이 무엇인지를 제대로 보여 주고 있으며, 알록달록한 화려함이 넘쳐나고
시끌벅적 치고박는 재미에 익숙한 우리들에게 꼭 필요한 양방향 콘텐츠로 자리잡아 가고 있다.

전세계적으로 바둑인구는 약 7천만명에서 1억명정도이고, 국내는 약 1천만명 정도로 추산되고
있다. 서양식 두뇌게임인 체스인구가 6억명인데 비해서는 다소 그 수가 부족해 보이긴 하지만
바둑의 난이도를 고려했을 때, 그리고 지금까지는 주로 한/중/일 3국을 중심으로 바둑이 발전해
온 사실에 비추면  결코 적은 숫자가 아니다. 물론 앞으로 바둑이 세계적인 두뇌 스포츠로 발전할
잠재력은 충분하기에 계기만 잘 마련이 되면 저변 확대는 시간문제가 아닐 수 없다.



 디지털 콘텐츠로서의 바둑

바둑은 더 이상 기원에서 동네 할아버지들이 모여 앉아 즐기는 시간 때우기식 게임이 아니다. 
아이들 두뇌 계발을 목적으로 학부모들이 방과 후 자기 자식들을 자아계발의 한 부분으로 꼭
거치게 하는 밀어내기식 교과목도 아니다. 바둑은 케이블 TV를 타고, 인터넷을 타고, 모바일을
타고, 또 IPTV를 타고 흐르면서, 우리가 언제 어디서나 자기가 하고 싶을 때 쉽고 간편하고
재밌게 접할 수 있는 디지털 콘텐츠로 자리매김하고 있다.

바둑의 성격 가운데 가장 도드라진 특징은 그것이 소리없이 강하면서도 높은 몰입도를 갖는데
있어 부드러운 흡입력을 제공해 주는 정적인 면에 있다. 소리없이 강한 부드러운 흡입력을 갖고
있기에 바둑은 콘텐츠로서 활용 가치가 높을 뿐만 아니라 다양한 플랫폼으로의 확장이 매우 용이
하다. 더불어 바둑의 놀라운 경제성은 이러한 특징을 더욱 돋보이게 하는 영양가 만점의 조미료와
같다. 편회당 2천만원 이상의 제작비가 들어 가는 다른 여타의 예능/오락 프로그램에 비해 바둑은
회당 200만원 정도의 제작비가 소요가 된다고 하는 사실은 바둑의 경제성을 잘 보여 준다. 



그림1> 바둑TV, KT Qook TV에 시청자 참여가 가능한 양방향 바둑 서비스 오픈


소리없이 강하면서도 부드러운 흡입력을 갖고 있는 바둑은 플랫폼 확장성에 많은 강점을 갖고 있다.
다른 온라인게임이나 웹포탈 서비스가 모바일이나 IPTV로 확장을 고려시 처음부터 다시 개발을 해야
하는데 반해, 바둑은 가로세로 19줄로 구성된 정사각형 모양의 판 하나와 흑백색의 동그란 돌만 있으면
언제든 다른 스크린으로 그 서비스 범위를 확대할 수 있다. 즉 3스크린 시대의 소리없는 강자가 바로
바둑이라는 디지털 콘텐츠이다.

3스크린이란 컴퓨터/모바일/IPTV라는 각 플랫폼별로 UI의 기본 컨셉을 유지하면서 확장성과 콘텐츠
배포의 용이함을 유지할 수 있는 스크린의 융복합 전략을 의미한다. 현재는 웹에서 제공되는 브라우저
기반의 UI와 해당 서비스를 IPTV 화면으로 서비스하기 위해서는 해당 플랫폼에 맞춰 처음부터 다시
기획하고, 디자인을 해야 하는 단점이 있다. 또한 시청자가 보았을 때도 심미성이라는 부분에서 이질감을
많이 느끼게 되지만, 앞으로는 3스크린의 활성화에 따라 스크린 이질감은 조금씩 줄어들 것으로 보인다.
어쨋든 바둑이 갖고 있는 콘텐츠로서의 구성상의, 그리고 시각적인 단순함은 스크린 이질감을 덜게 해주는
중요한 요인이며, 다양한 플랫폼 기반 위에서 두뇌 게임/스포츠로서의 특징을 돋보이게 해 준다.



 스크린 이질감과 상호작용 속도

스크린 이질감과 상호작용 속도는 기존 디지털 콘텐츠의 플랫폼 확장과 서비스 다변화시 반드시 고려
해야할 전략적 요소이다. UI/UX 설계시 전문가들은 보통 사용자 경혐의 설계, 사용자 경험의 디자인,
사용자 경험의 리서치라는 3가지 전략에 따르게 된다. 스크린 이질감은 사용자 경험의 디자인이라는
측면에서, 상호작용 속도는 사용자 경험의 설계라는 측면에서 반드시 고려해야할 요소라고 할 수 있다.
지금까지는 보통 사용성/안정성/심미성/유용성의 측면만 고려가 되었지만 기존 기준만으로는 새로운
UI/UX 설계와 3스크린에 기반한 플랫폼 확장시 해당 서비스를 유연하게 확장하거나 사용자의 만족도를
높이는 데 한계를 보이고 있기 때문이다.



그림2> 실제 방송화면에 송출된 넷마블 바둑서비스, 이창호VS구리 대국을 실시간으로 바둑TV를 통해 송출.


작년 말 넷마블 바둑에서는 중국서버 오픈을 기념하여 이창호 9단과 구리 9단의 인터넷 대국을 바둑TV를
통해 실시간으로 생중계한 적이 있다. 그림2의 화면이 실제 생중계 당시의 화면으로 서버와 회선 불안으로
운영상에 문제점이 노출되고, 구리 9단의 불계승으로 싱겁게 대국이 마무리 되는 등 전반적으로 기대에 미
치지는 못했던 중계였다. 이날 생중계에서 이슈가된 점은 바로 컴퓨터 스크린 상에 인터페이스가 케이블TV
화면에 고스란히 노출되었다는 사실이다. 즉 운영상의 문제점 외에 스크린 이질감의 문제점이 눈에 뛰었다.

그림2에서 A영역과 B영역은 스크린 이질감을 보여주기 위해 표시하였다. A영역은 우리들이 컴퓨터 화면에서
접하는 인터페이스이고, B영역은 일상생활에서 케이블TV나 IPTV를 접하는 공간이다. 어차피 인터페이스란
화면과 영역으로 구성된 공간적 개념이다. 스크린 이질감은 공간적 개념에서 아직까지 3스크린 상에서 각
플랫폼 별로 인터페이스와 UI, 사용자 경험등이 서로 다르게 구성되어 있고, 이로인해 사용자 또는 시청자는
편안하지 못한 느낌을 받게 된다는 것을 의미한다. 물론 이것을 줄여 나가는 것이 풀어야 할 과제이다.

상호작용 속도는 상호성 또는 속도성으로 축약할 수 있다. 바둑은 앞서 언급한 것처럼 소리없이 강하면서도
부드러운 흡입력을 갖고 있는 두뇌활용 기반의 게임/스포츠이다. 이것은 다시 말해 시청자/사용자와의 상호
작용에 무리가 없다는 것을 의미한다. 현재의 데이터 전송 속도와 사용자/시청자의 반응속도는 바둑이 제공
하는 콘텐츠 서비스의 속도가 가장 알맞은 수준이다. 예를 들어 어떤 정석문제를 던지면 시청자는 한 번 고민
을 하고 정석문제의 답을 회신한다. 물론 시간제한을 줄수는 있으나 대체로 그 과정 상에서 시청자가 반응하
는데 무리가 없다. 편안하게 일정시간 고민 후 주어진 문제에 답을 회신한 후 결과를 수용하면 된다.

상호작용 속도가 시사하는 바는 크다. 예를 들어 기존 게임콘텐츠와 사용자는 대부분 키보드와 마우스를 갖고
상호작용을 하게된다. 키보드와 마우스를 갖고 하는 게임에 익숙한 사용자에게 동일한 콘텐츠를 IPTV로 서비스
시 속도감에서 적잖은 이질감을 겪게 된다. 이외에도 키보드와 마우스에 익숙한 사용자들은 IPTV에서 제공하는
역동적인 UI/UX와 인터페이스를 주로 리모콘을 갖고 접근하게 되는데 이 때에도 역시 속도라는 부분에서 새로
운 IPTV만의 인터페이스에 적응하는 데 어려움을 느끼게 된다. 사람의 높은 적응능력을 고려하지 않는 것은
아니지만 상호작용의 속도에 대해 기본적으로 고려한다면 시청자/사용자 친화적인 화면 설계와 기존 인터넷과
컴퓨터용 디지털 콘텐츠의 자연스러운 스크린 확장이 가능해질 것이다.


 사람과 텍스트의 조화로운 시대

TV화면에는 사람들이 빠짐없이 등장한다. 정장입은 남자, 짧은치마 입은 여자, 사탕빠는 아이, 나이 지긋한
할아버지, 등굽은 할머니 등등등 사람없는 TV속 화면은 상상하기도 힘들다. 반면 인터넷 화면에는 텍스트
들이 빠짐없이 등장한다. 여기 한번 클릭해 보라는 광고, 이거 한번 읽어보라는 유혹, 당신을 위해 준비했다는
메인메뉴 등등등 온갖 텍스트들로 가득하다. 그런데 언젠가 부터는 인터넷/컴퓨터 화면에도 사람들이 많이
등장하기 시작했다. 동시에 TV화면에는 온갖 그래픽과 텍스트들이 허전한 공간을 채우기 시작했다.

사람이 있는 곳에는 텍스트가, 텍스트가 있는 곳에는 사람이 서로 조화롭게 등장하는 멀티 스크린 시대에 우리
는 점차 적응해 가고 있다. 누군가가 제공하는 어떤 서비스를 통해, 또는 직접 적극적인 사용자/시청자가 되어
이 화면에서 저화면으로 쉽고 빠르게 전환하며 뭔가 바쁘게 살아가는 데 익숙해져 가는 것이다. 내 얼굴을 볼
시간은 줄어 들지만, 타인의 페이스를 보는 시간은 늘어만 가고, 인터페이스 없이는 살 수 없는 시대이다.





   

 

 

 

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Posted by Junice Park Junice Park

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