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예전엔 TV를 보면 그만이었다. 사람들이 하는 말을 듣고, 얼굴을 보며 웃고, 하는 행동에
동질감을 느끼면 그만이었다. 그런데 언제부턴가 텍스트가 판을 치는 세상이 되기 시작했
다. SBS 야심만만에서 TV화면 하단에 순간순간 카피와 연관문구가 자주 등장하면서 TV
화면에서도 텍스트를 보는 게 당연시 여겨졌고, 인터넷이 대중화되면서 웹페이지라고 불
리는 공간 안을 가득 메운 텍스트 천지를 보는 데 또한 익숙해진 게 현재 우리들이다.

와, 정말 놀라운 텍스트 세상이다. 한글이 없었다면 어떻게 됐을지 도저히 상상이 안간다.
세종대왕님은 아마 이처럼 한글이 웹페이지를 가득 메울 것을 예견하시고서는 한글을 창조
하셨음이 틀림없다. 역시 세종대왕님은 킹왕짱! 서양의 노스트라다무스가 부럽지 않다. :-)

전세계적으로 웹페이지수는 100억개 이상인 것으로 추정되고 있다. 지난 1999년에 미국의
NEC연구소의 리자일스라는 과학자가 당시 웹페이지수를 10억개로 추산했다고 하는데, 그럼
10년새 10배 정도 증가한 건가.. 하지만 중요한 건 앞으로다. 블로그 때문에도 그렇고, 최근
세상을 시끌벅적하게 만들고 있는 소셜미디어의 확산에 따라 트위터나 미투데이 같은 단문
중심의 표현공간이 지속적으로 활성화되면서 생성되는 웹페이지수는 이전과는 비교할 수
없을 정도로 증가할 것임에 틀림없다.


 푸르게∼ 푸르게∼ 죽어가는 텍스트에 새생명을

무형의 자원이지만 그래도 죽어가는 텍스트가 참으로 측은하고 불쌍하게 여겨진다. 계속해서
새롭게 작성되는 정말 다양한 분야의 글과 기사들, 개인의 한마디 한마디는 메인 페이지에서
밀려나면 베스트로 선정되거나 추천을 많이 받지 않는 한은 다시 살아 나기가 무척 어려운게
현실이다. 그 많은 텍스트와 페이지들은 대체 어디로 사라지는 것인가. 비록 서버의 물리적
저장공간과 저장능력 또한 웹페이지의 증가와 함께 기하급수적으로 증가할 것이기에 당장에
사라지거나 삭제되지는 않겠지만 웹페이지에 있는 다양한 글/기사/한마디를 좀 더 긴요하게
읽혀지게 하고, 한 번 더 관심을 받을 수 있게 함으로써 죽어가는 텍스트에 새생명을 불어 넣어
줄 수 있다면 페이지 뒤로 사라질 지언정 우리들 마음 속에 만큼은 영원히 남지 않을까...



그림1> 소셜미디어의 활성화는 기존 1인미디어인 블로그와 함께 웹페이지의 급격한 증가 요인


 소셜미디어 전문 광고심기 서비스, "심밧다"

아직 개념정립 단계이긴 하지만, 유사한 서비스가 이미 언론사이트 기사에 스마트링크라는 이름으로
일부 적용되고 있기에 쉽게 이해가 될 것이다. "심밧다"는 블로그를 포함한 소셜미디어 중에서 글/기
사/텍스트에 적용하는 광고 서비스이다. "심밧다"'는 사용자 참여와 클릭 이벤트를 핵심으로 한다.
처음에는 텍스트에 새생명을 줄 수 없을까 라는 고민을 하다가 떠오른 생각이고, 광고관련 서비스라서
조금 거부감이 없지 않아 있긴 하지만.. 소셜미디어의 활성화와 넘쳐나는 텍스트 페이지 속에서 항상
사람들은 새로운 광고 기회를 찾고, 추가적인 경험을 원하기에 적용 가능성은 충분하지 않을까 생각한다. 



그림2> 국내 대표 블로그, 티스토리의 포스트 본문 모습


'심밧다'는 사용자 참여와 클릭 이벤트를 핵심으로 한다. 전체적인 플로우를 간략히 설명하면, 다음과 같다.

1)티스토리/트위터/미투데이 사용자는 '심밧다'라는 광고심기 애플을 다운받아 설치하거나,
플러그인으로 자신의 또는 주인장의 블로그/소셜 미디어에 설치한다.

2)광고심기 애플인 '심밧다'에는 엔테테인먼트, 정치/사회, 생활/건강, 여행/취미, 맛집/요리,
문화/책, 패션/뷰터, IT/과학, 교육/취업, 비즈니스/경제, 스포츠별로 선택이 가능한 광고콘텐츠가
등록되어 있다.

3)A구독자는 티스토리/트위터/미투데이에 등록된 글을 보면서 A구독자는 자신이 원하는 텍스트나
구/절에서 광고심기 기능을 클릭한다. 클릭시 팝업으로 최소 5개에서 10개까지 유사/동일/연관 광고
가 보여진다.

4)A구독자는 '심밧다'에 있는 광고콘텐츠 중 가장 연관성이 높다고 생각되는 광고를 선택해서 해당
광고를 심는다. 물론 광고심기는자유다. 광고를 심어도 되고 심지 않아도 된다. 하지만 심었을 경우에
해당 콘텐츠가 좀 더 부각되거나 활성화 되거나 또는 자신에게 돌아올 혜택이 있음을 알려 준다.

5)B구독자가 심밧다의 마더 사이트에 찾아와 가장 최신순으로, 또는 관심목록 순으로 광고가 심어진
티스토리/트위터/미투데이의 해당 글을 구독한다. 광고가 심어진 텍스트/구/절에는 산삼과 같은 이미
지를 표시해 둔다. 심밧다의 마더사이트가 아니더라도 일반 블로그나 소셜미디어에서도 동일하다.

6)B구독자가 산삼 이미지를 클릭하면 첫 구독자가 남긴 광고가 팝업되어 텍스트/이미지/링크 형식
으로 보여지고, '심밧다'를 외치면? 클릭하면 해당 광고 페이지로 넘어가고 동시에 광고심은 A구독자
의 실적으로 남겨진다. 남겨진 실적을 누적해서 이후 광고수익을 제공하는 건 애드센스와 비슷하다.

7)C구독자가 나타나 다시 A구독자가 본 동일한 글에 광고심기를 한다. 하지만 C구독자는 A구독자가
광고심기한 부분에는 광고심기를 할 수 없는 제한이 있다. 광고가 지나치게 난립되는 것을 막아야 하고,
약간의 경쟁심을 주어 광고심기에 적극 동참하도록 하기 위함이다.



그림3> 대표적 소셜미디어 서비스, 트위터와 미투데이


이 외에도 기술적인 부분도 그렇고, 좀 더 다듬어야 할 부분이 많긴 하다. 한편으론 약간 초딩같은 생각
이라는 느낌이 들어서 민망스럽기도 한데.. 소셜미디어가 지속적으로 발전하고, 확고히 자리매김하면서
어떤 식으로든 새로운 광고시도는 이루어 질 것이기에 좀 더 세련되게 다듬으면 괜찮을 것 같고, 텍스트
외에 이미지에도 적용을 할 수 있다. 더불어 기존에 단순히 읽기에만 치중된 텍스트/글/기사에 약간의
사용자 참여 요소를 주어 "텍스트에 새생명을" 이라는 대의를 세울 수 있지않을까... :-)





   
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Posted by Junice Park Junice Park

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"생각의 힘", 인생의 정석", 두뇌 게임", "반상의 미학", "포석의 예술" 등 다양한 수식어를 달고
다니는 바둑. 동네어귀 담배연기 자욱한 기원이 연상되고, 왠지 고리타분하고 어려운 교과목
같은 딱딱한 느낌이 들던 바둑은, 2000년대 들어서 부터는 우리들 일상생활 곳곳에 자리잡은 체
소리없이 강하다는 것이 무엇인지를 제대로 보여 주고 있으며, 알록달록한 화려함이 넘쳐나고
시끌벅적 치고박는 재미에 익숙한 우리들에게 꼭 필요한 양방향 콘텐츠로 자리잡아 가고 있다.

전세계적으로 바둑인구는 약 7천만명에서 1억명정도이고, 국내는 약 1천만명 정도로 추산되고
있다. 서양식 두뇌게임인 체스인구가 6억명인데 비해서는 다소 그 수가 부족해 보이긴 하지만
바둑의 난이도를 고려했을 때, 그리고 지금까지는 주로 한/중/일 3국을 중심으로 바둑이 발전해
온 사실에 비추면  결코 적은 숫자가 아니다. 물론 앞으로 바둑이 세계적인 두뇌 스포츠로 발전할
잠재력은 충분하기에 계기만 잘 마련이 되면 저변 확대는 시간문제가 아닐 수 없다.



 디지털 콘텐츠로서의 바둑

바둑은 더 이상 기원에서 동네 할아버지들이 모여 앉아 즐기는 시간 때우기식 게임이 아니다. 
아이들 두뇌 계발을 목적으로 학부모들이 방과 후 자기 자식들을 자아계발의 한 부분으로 꼭
거치게 하는 밀어내기식 교과목도 아니다. 바둑은 케이블 TV를 타고, 인터넷을 타고, 모바일을
타고, 또 IPTV를 타고 흐르면서, 우리가 언제 어디서나 자기가 하고 싶을 때 쉽고 간편하고
재밌게 접할 수 있는 디지털 콘텐츠로 자리매김하고 있다.

바둑의 성격 가운데 가장 도드라진 특징은 그것이 소리없이 강하면서도 높은 몰입도를 갖는데
있어 부드러운 흡입력을 제공해 주는 정적인 면에 있다. 소리없이 강한 부드러운 흡입력을 갖고
있기에 바둑은 콘텐츠로서 활용 가치가 높을 뿐만 아니라 다양한 플랫폼으로의 확장이 매우 용이
하다. 더불어 바둑의 놀라운 경제성은 이러한 특징을 더욱 돋보이게 하는 영양가 만점의 조미료와
같다. 편회당 2천만원 이상의 제작비가 들어 가는 다른 여타의 예능/오락 프로그램에 비해 바둑은
회당 200만원 정도의 제작비가 소요가 된다고 하는 사실은 바둑의 경제성을 잘 보여 준다. 



그림1> 바둑TV, KT Qook TV에 시청자 참여가 가능한 양방향 바둑 서비스 오픈


소리없이 강하면서도 부드러운 흡입력을 갖고 있는 바둑은 플랫폼 확장성에 많은 강점을 갖고 있다.
다른 온라인게임이나 웹포탈 서비스가 모바일이나 IPTV로 확장을 고려시 처음부터 다시 개발을 해야
하는데 반해, 바둑은 가로세로 19줄로 구성된 정사각형 모양의 판 하나와 흑백색의 동그란 돌만 있으면
언제든 다른 스크린으로 그 서비스 범위를 확대할 수 있다. 즉 3스크린 시대의 소리없는 강자가 바로
바둑이라는 디지털 콘텐츠이다.

3스크린이란 컴퓨터/모바일/IPTV라는 각 플랫폼별로 UI의 기본 컨셉을 유지하면서 확장성과 콘텐츠
배포의 용이함을 유지할 수 있는 스크린의 융복합 전략을 의미한다. 현재는 웹에서 제공되는 브라우저
기반의 UI와 해당 서비스를 IPTV 화면으로 서비스하기 위해서는 해당 플랫폼에 맞춰 처음부터 다시
기획하고, 디자인을 해야 하는 단점이 있다. 또한 시청자가 보았을 때도 심미성이라는 부분에서 이질감을
많이 느끼게 되지만, 앞으로는 3스크린의 활성화에 따라 스크린 이질감은 조금씩 줄어들 것으로 보인다.
어쨋든 바둑이 갖고 있는 콘텐츠로서의 구성상의, 그리고 시각적인 단순함은 스크린 이질감을 덜게 해주는
중요한 요인이며, 다양한 플랫폼 기반 위에서 두뇌 게임/스포츠로서의 특징을 돋보이게 해 준다.



 스크린 이질감과 상호작용 속도

스크린 이질감과 상호작용 속도는 기존 디지털 콘텐츠의 플랫폼 확장과 서비스 다변화시 반드시 고려
해야할 전략적 요소이다. UI/UX 설계시 전문가들은 보통 사용자 경혐의 설계, 사용자 경험의 디자인,
사용자 경험의 리서치라는 3가지 전략에 따르게 된다. 스크린 이질감은 사용자 경험의 디자인이라는
측면에서, 상호작용 속도는 사용자 경험의 설계라는 측면에서 반드시 고려해야할 요소라고 할 수 있다.
지금까지는 보통 사용성/안정성/심미성/유용성의 측면만 고려가 되었지만 기존 기준만으로는 새로운
UI/UX 설계와 3스크린에 기반한 플랫폼 확장시 해당 서비스를 유연하게 확장하거나 사용자의 만족도를
높이는 데 한계를 보이고 있기 때문이다.



그림2> 실제 방송화면에 송출된 넷마블 바둑서비스, 이창호VS구리 대국을 실시간으로 바둑TV를 통해 송출.


작년 말 넷마블 바둑에서는 중국서버 오픈을 기념하여 이창호 9단과 구리 9단의 인터넷 대국을 바둑TV를
통해 실시간으로 생중계한 적이 있다. 그림2의 화면이 실제 생중계 당시의 화면으로 서버와 회선 불안으로
운영상에 문제점이 노출되고, 구리 9단의 불계승으로 싱겁게 대국이 마무리 되는 등 전반적으로 기대에 미
치지는 못했던 중계였다. 이날 생중계에서 이슈가된 점은 바로 컴퓨터 스크린 상에 인터페이스가 케이블TV
화면에 고스란히 노출되었다는 사실이다. 즉 운영상의 문제점 외에 스크린 이질감의 문제점이 눈에 뛰었다.

그림2에서 A영역과 B영역은 스크린 이질감을 보여주기 위해 표시하였다. A영역은 우리들이 컴퓨터 화면에서
접하는 인터페이스이고, B영역은 일상생활에서 케이블TV나 IPTV를 접하는 공간이다. 어차피 인터페이스란
화면과 영역으로 구성된 공간적 개념이다. 스크린 이질감은 공간적 개념에서 아직까지 3스크린 상에서 각
플랫폼 별로 인터페이스와 UI, 사용자 경험등이 서로 다르게 구성되어 있고, 이로인해 사용자 또는 시청자는
편안하지 못한 느낌을 받게 된다는 것을 의미한다. 물론 이것을 줄여 나가는 것이 풀어야 할 과제이다.

상호작용 속도는 상호성 또는 속도성으로 축약할 수 있다. 바둑은 앞서 언급한 것처럼 소리없이 강하면서도
부드러운 흡입력을 갖고 있는 두뇌활용 기반의 게임/스포츠이다. 이것은 다시 말해 시청자/사용자와의 상호
작용에 무리가 없다는 것을 의미한다. 현재의 데이터 전송 속도와 사용자/시청자의 반응속도는 바둑이 제공
하는 콘텐츠 서비스의 속도가 가장 알맞은 수준이다. 예를 들어 어떤 정석문제를 던지면 시청자는 한 번 고민
을 하고 정석문제의 답을 회신한다. 물론 시간제한을 줄수는 있으나 대체로 그 과정 상에서 시청자가 반응하
는데 무리가 없다. 편안하게 일정시간 고민 후 주어진 문제에 답을 회신한 후 결과를 수용하면 된다.

상호작용 속도가 시사하는 바는 크다. 예를 들어 기존 게임콘텐츠와 사용자는 대부분 키보드와 마우스를 갖고
상호작용을 하게된다. 키보드와 마우스를 갖고 하는 게임에 익숙한 사용자에게 동일한 콘텐츠를 IPTV로 서비스
시 속도감에서 적잖은 이질감을 겪게 된다. 이외에도 키보드와 마우스에 익숙한 사용자들은 IPTV에서 제공하는
역동적인 UI/UX와 인터페이스를 주로 리모콘을 갖고 접근하게 되는데 이 때에도 역시 속도라는 부분에서 새로
운 IPTV만의 인터페이스에 적응하는 데 어려움을 느끼게 된다. 사람의 높은 적응능력을 고려하지 않는 것은
아니지만 상호작용의 속도에 대해 기본적으로 고려한다면 시청자/사용자 친화적인 화면 설계와 기존 인터넷과
컴퓨터용 디지털 콘텐츠의 자연스러운 스크린 확장이 가능해질 것이다.


 사람과 텍스트의 조화로운 시대

TV화면에는 사람들이 빠짐없이 등장한다. 정장입은 남자, 짧은치마 입은 여자, 사탕빠는 아이, 나이 지긋한
할아버지, 등굽은 할머니 등등등 사람없는 TV속 화면은 상상하기도 힘들다. 반면 인터넷 화면에는 텍스트
들이 빠짐없이 등장한다. 여기 한번 클릭해 보라는 광고, 이거 한번 읽어보라는 유혹, 당신을 위해 준비했다는
메인메뉴 등등등 온갖 텍스트들로 가득하다. 그런데 언젠가 부터는 인터넷/컴퓨터 화면에도 사람들이 많이
등장하기 시작했다. 동시에 TV화면에는 온갖 그래픽과 텍스트들이 허전한 공간을 채우기 시작했다.

사람이 있는 곳에는 텍스트가, 텍스트가 있는 곳에는 사람이 서로 조화롭게 등장하는 멀티 스크린 시대에 우리
는 점차 적응해 가고 있다. 누군가가 제공하는 어떤 서비스를 통해, 또는 직접 적극적인 사용자/시청자가 되어
이 화면에서 저화면으로 쉽고 빠르게 전환하며 뭔가 바쁘게 살아가는 데 익숙해져 가는 것이다. 내 얼굴을 볼
시간은 줄어 들지만, 타인의 페이스를 보는 시간은 늘어만 가고, 인터페이스 없이는 살 수 없는 시대이다.





   

 

 

 

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Posted by Junice Park Junice Park

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